研究課題/領域番号 |
15K00442
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研究機関 | 立命館大学 |
研究代表者 |
斎藤 進也 立命館大学, 映像学部, 准教授 (70516830)
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研究期間 (年度) |
2015-04-01 – 2018-03-31
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キーワード | データ視覚化 / インフォグラフィックス / 人文社会情報学 / 質的データ分析 / 情報デザイン / データベース |
研究実績の概要 |
本研究の目的は、独自のデータ視覚化ツールの開発を通じ、知識マネジメントに有用な「視覚的データ管理手法」を確立すること、およびその社会的活用方法を提示することである。 当該年度では、データ視覚化におけるCG的演出の活用方法を再検討するとともに、それを社会調査や質的データ分析により実践的に活用するための方法論の検討をおこなった。 CG的演出については、自治体のオープンデータや公開されている学術系データベース等が一般の人びとにも広く活用/参照されるための方法について検討し、デジタルゲームの設計/開発ノウハウをデータ視覚化に活用する「ゲーミング・ビジュアライゼーション」についての概念整理と機能実装をおこなった。この過程で、ゲームエンジン「Unity」を用いた年表作成支援プログラムの開発に着手するなど新たな展開もみられた。このプログラムが完成するとデータベースを3D-CGを用いて視覚化するだけでなく、より多様なインタラクティブな機能やVRデバイスを用いた“没入型データベース閲覧環境の構築”といった効果が実現することになる。 また、社会調査や質的分析への実践的応用方法に関する知見導出については、TEM(複線径路・等至性モデリング)という質的分析手法における分析作業をインタラクティブCGによって支援するためのプログラム(試作版)を作成し、試験運用をおこなった。 そして、Replaying Japan 2016やDigital Humanities 2016といった国際会議をはじめとして学会・研究会において関連成果のアプトプットを積極的におこなった。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
1年目である2015年度においては、開発ツールの基本部分の設計や実装といった研究の土台づくりに重点をおいたが、それに続き2年目となる2016年度(当該報告年度)においては、3次元CGを用いたデータ視覚化についてこれまで独自に蓄積してきたノウハウを一般社会や学術領域において実践的に活用するために必要な事項は何かという点について明確化が進んだ。そして、デジタルゲーム開発のノウハウの導入や質的研究法TEMの援用といった方法論的な部分において本研究・制作を強力に発展させうる施策が見出されたことは大きな成果であった。 単に統計的視覚化の延長線上にあるものではなく、より高付加価値で創造的な表現としてのデータ視覚化の確立、および、実用ツールとしての可能性探求の双方について具体的な知見が導出されており、良好な進捗状況だと考えられる。 大手民間企業との本研究に関わる連携も進み、また、国際会議や各種学会/研究会などでの発表も概ね順調におこなうことができた。
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今後の研究の推進方策 |
3年目(最終年度)となる2017年度は、研究のオリジナリティの創出をより強く意識した活動を展開していく。同時に、社会的なインパクトを与えうる成果の導出とその発信の形態を重視していく。ポイントとなるのは、2016年度の活動で得られたデジタルゲーム開発のノウハウの導入や質的研究法TEMの援用といった方法論的なインプリケーションであると考えられる。これをもとに、既存のデータビジュアライゼーションの枠組みにとらわれない“閲覧体験”を提案しうる環境を構築する。具体的には、これまでの研究において開発した3次元データ視覚化プログラムをVR環境にうまく対応させ、実用的かつ一種の娯楽性も備えた魅力あるデータ対話手法を構築することが課題となる。 また、成果発表については関連国際会議を中心としつつ、可能な限り幅広くおこなっていく。
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次年度使用額が生じた理由 |
当該年度および次年度の研究計画と必要予算額を検討した結果、学会参加および機材・書籍購入の一部を立命館大学の学内予算において執行することとした。その分、当該科研費予算から差し引き、次年度に繰り越すこととした。
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次年度使用額の使用計画 |
主に国際会議への参加に使用する予定である。現在のところ、米国・ニューヨーク州で開催されるRe-playing Japan 2017への参加費用を中心に執行する計画である。
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