研究課題/領域番号 |
15K00510
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研究機関 | 京都産業大学 |
研究代表者 |
水口 充 京都産業大学, コンピュータ理工学部, 教授 (60415859)
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研究期間 (年度) |
2015-04-01 – 2018-03-31
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キーワード | エンタテインメントコンピューティング / エンタテインメント性 / 偶然 / 演出効果 |
研究実績の概要 |
本研究の目的は、エンタテインメントコンピューティングにおける偶然性の役割を分析・調査し、新たな応用を模索し切り拓くことにある。そのために、1.演出装置の開発、2.期待感と信頼度の調査、3.偶然を扱うアプリケーションの開発、の3項目について、平成27年度は下記の研究開発を行った。 1.演出装置の開発についてはARダイスタワーを作成した。これは、模様の似た6つのARマーカを各面に配置したサイコロを使用し、投入口から投入するとカメラで出目を認識し、出目に応じて(使用するゲーム等において好ましい/好ましくない程度に応じて)期待感を盛り上げる、がっかりさせる、一旦期待させておいてがっかりさせる、などの演出をプロジェクタで投影した後に出目を通知する装置である。ARマーカは類似しているので人間が見て瞬時に判別することは困難であるが、出目との対応表を予め用意しておき、必要に応じて確認できるようにして、偶然性を保証することができる。 2.期待感と信頼度の調査については、1.で作成したARダイスタワーと連動するすごろくゲームを作成し、実際にプレイして演出の効果を調べた。すごろくにはプレイヤにとって止まると良いマスから悪いマスまで5種類のマスが設定されており、ARダイスタワーはサイコロの出目を認識してマスの善し悪しに応じた演出を選択する。演出により期待感や残念感を一層感じたなどの意見を参加者から得ることができた。 3.偶然を扱うアプリケーションの開発については、プロフィールに登録した好きなもののキーワード中の一致を検出して会話を促進するアプリケーション、使用者の表情を認識して作業中のPCのスクリーンショットを記録するアプリケーションを試作した。また、これまでに実施してきたプログラミングゲームにおいて、ルールに偶然性をどの程度導入するかを変化させ、参加者が作成するプログラムへの影響を調べた。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
演出装置の開発については、当初計画していたサイコロにプロジェクションマッピングすることで出目を人間には分からないようにする方法について試行錯誤したが、影の影響や質感の違いなどの問題があったため、上述の方法を採ることにした。しかし、当初の目的である物理的な抽選により偶然性を保証しつつコンピュータによる演出を利用することは達成できた。 期待感と信頼度の調査については、試作したすごろくゲームにおける期待度のバランス、演出の頻度と強度の設定が不十分であった。また、すごろくにおいてはプレイヤがどの目が出ると良い/悪いかが分かりにくいという問題もあった。これらを改善して引き続き調査したい。 偶然を扱うアプリケーションの開発については、偶然性に関して多方面に広げて解釈し試作・実施した。 以上のように、本年度の研究実施計画に対しておおむね順調に進展している。
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今後の研究の推進方策 |
平成28年度は当初の計画に沿って、1.演出装置の開発、2.期待感と信頼度の調査、3.偶然を扱うアプリケーションの開発、4.統合化による検証の4項目について以下のように進める。 1. 演出装置の開発については、平成27年度に作成した装置の改良を行うとともに、別の手法による装置を作成する。当初想定していたプロジェクションマッピングの利用には限界があることが見えてきたので、物理的に蓋をして隠すなどの方法を模索する。また、サイコロ以外の抽選方法についても検討・試作する。 2. 期待感と信頼度の調査については、期待値と生起確率、それに対する演出の強度と発生確率を多段階に調整できるようにすごろくアプリを改良、あるいは別の評価用アプリケーションを作成し、調査を行う。また、プレイヤの感じる期待感や幸運感を評価する手法について検討する。 3. 偶然を扱うアプリケーションの開発については、引き続き偶然の要素に焦点を当てたアプリケーションを検討・開発し、偶然の効用について調査する。 4. 統合化による検証については、1~3の項目で得られた知見を反映させたエンタテイメント作品の設計に着手する。
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