研究課題
エンタテインメントにおける偶然性の役割を調査し新たな応用を模索することを目的とし、1.演出装置の開発、2.期待感と信頼度の調査、3.偶然を扱うアプリ開発の3項目について下記の研究開発を行った。1. 昨年度作成したルーレット様の抽選装置について完成度を高めた。主な改善点としては、a)円盤形状および穴の大きさと配置を再設計した、b)球の投入機構を作成した、c)球の軌跡から落ちそうな穴を予測して強調表示する機能を追加した、d)円盤とカメラの位置合わせ機能を追加した。a~cの改善により、球を投入してから穴に入るまでの時間を長く、球の動きをより複雑にすることができ、抽選中の期待感と不安感を強調することでエンタテインメント性を高めることができた。dにより装置のセットアップが簡便になり様々な遊びに利用可能であることを示した。2. プレイヤーが偶然の結果を認識する際に、結果を予感させる演出の影響について実験的な調査を行った。8枚のコインを同時に投げ、すべてが表の時に大当たりとなるというゲームを設定し、結果を8枚同時に見せる方法から1枚ずつ段階的に見せる方法まで4パタンを設定してプレイヤーの感じ方を比較したところ、段階的に見せる方が面白さを強く感じることが分かった。次に、これらの4パタンの結果の見せ方と同じ確率となるように大当たりを予感させる演出を結果を見せる前に行うようにし、同様にプレイヤーの感じ方を比較したところ、演出は段階的に見せる方法と同等の効果があることが分かった。3. 偶発的なSNS上の情報の閲覧を制御し気分をコントロールする手法として、Twitter上の画像を取得して被写体を分析し、属性に応じてフィルタをかけて表示するビューアを試作した。例えば料理画像に青色フィルタをかけて表示することで深夜に食欲をそそられてしまうといった事態を防止することができる。
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Lecture Notes in Computer Science
巻: Vol. 10714 ページ: 601~607
10.1007/978-3-319-76270-8_41