研究課題/領域番号 |
15K01059
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研究機関 | 新潟大学 |
研究代表者 |
前田 義信 新潟大学, 自然科学系, 教授 (90303114)
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研究期間 (年度) |
2015-04-01 – 2018-03-31
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キーワード | いじめ / 頻度依存行動 / 行動連鎖 / エージェント / プレイヤ / サーバ |
研究実績の概要 |
複数のプレイヤがマルチプレイ型ゲームに参加するため,サーバマシンの上でJavaScriptとNode.jsを用いてプログラミングを行った.最初に活動者が選択され,続いて活動者の好みに合わせて対象者を選択し,活動者から対象者へは,同調,包摂,卓越,排除の4種のいずれかの行動がなされる.この相互作用の結果,各プレイヤが所持する「価値」の内容が変更され,似た価値を所持するプレイヤ同士が友人となり,他者と価値を共有できないプレイヤが潜在的いじめ被害者となる. 人間プレイヤが参加するので,人工学級のインタフェース画面の設計を行った.当初はフリー素材を用いていたが,個性を出すためにアバターや趣味画面,背景の教室画面のデザインを行った.行動を起こしたことがプレイヤにフィードバックされるよう,各種行動の後に動画アニメを挿入した.ゲームそれ自体は完成の域に達したと考える. 研究室内のLANにおいて,試験的に10人のプレイヤが人工学級ゲームをプレイすることに成功した.ゲーム中,特に不具合は発見されなかった.続いて,学外からサーバにアクセスして人工学級ゲームをプレイした.ところが,特定のプレイヤのインタフェース画面がフリーズし,その影響が全プレイヤに波及して,ゲームをやり直すことが2度発生した.現状ではフリーズの原因が明らかではない.LANではそのようなバグが発生しなかったことから,ポートを経由したインターネットプログラミングが原因と考えられる. また,プレイヤとエージェントからなる人工学級ゲームも作成し,エージェントには頻度依存行動や行動連鎖(行動反射)をプログラムした.プレイヤは選択に時間を要するが,エージェントの行動は瞬息のため,どのアバターがプレイヤでどのアバターがエージェントなのか一目瞭然であった.この問題を解決するためにエージェントの行動を遅らせる必要がある.
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
平成27年度はサーバ上で人工学級ゲームをプログラムする計画だったので,おおむね順調に進展している.
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今後の研究の推進方策 |
新潟大学の倫理規定に基づき,大学生被験者に対して実験の主旨を詳しく理解して頂いたうえで人工学級ゲームをプレイしてもらう.実験参加者の行動は匿名で記録され,その統計情報が生徒エージェントの行動性能をプログラムするために利用される.まずは,生徒エージェントは使わず,人間プレイヤ(以下,単にプレイヤ)のみでゲームを進める.シングルプレイヤ型人工学級ゲームでは,プレイヤの相互作用相手選択においてスケールフリー構造が示された(プレイヤ以外のエージェントはランダムに行動).ランダムに行動しない複数のプレイヤが参加するマルチプレイ型人工学級ゲームでも同様の現象が観察されるか否かを確認する. 続いて,プレイヤと生徒エージェントが混在したハイブリッドゲームの設計を行い.チューリングテストを実施することで生徒エージェントの行動性能の評価を行う.
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次年度使用額が生じた理由 |
約10万円に関しては,人工学級ゲームのクライアントマシンを3月下旬に購入したため,決算に間に合わなかった.残りの金額に関しては,7月初旬に沖縄で開催される国際会議ITC-CSCCで成果発表のための旅費である.
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次年度使用額の使用計画 |
人工学級ゲームのクライアントマシンは既に購入済.国際会議ITC-CSCCに関しては現在,採録通知待ちである.
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