本研究の目的は健康行動を促進させるための介入の効果について検証することである。日本の大学生および大学院生53名を対象にした。介入群は,携帯アプリ「The Way of Health」を活用して,日常の身体活動と食行動を管理した。介入は100日間行われた。ANOVAの結果,介入群で,有意な歩数の増加が認められた。また,介入群は,統制群に比べて,食行動得点が有意に増加していた。本研究の結果から健康行動の促進にゲーミフィケーションが有効である可能性が示された。ゲーミフィケーションの要素は参加者をプログラムに積極的に関与させるかもしれない。
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