研究概要 |
企業において経営の効率化・迅速化を追求すべく変革が求められる中で、著しい進展を遂げる情報技術や通信技術を活用したeビジネスやサプライチェーン・マネジメントの重要性を多くの企業が認識し、これらの最適戦略を模索している。そこで、この問題に有効にアプローチする手段として、ゲーミング(ビジネスゲーム)というシミュレーション手法を利用することを考えるのが本研究の目的である。 今年度は主にeビジネスを中心に進め,文房具製造販売業のインターネットビジネスへの進出をモデル化したビジネスゲームを開発し,試行実験を行った.このモデルでは,プレーヤである企業の意思決定項目として,(1)商品の販売価格,(2)広告,(3)商品開発,(4)カタログ制作,(5)代理店支援,(6)情報システム投資,(7)電話オペレータ採用,(8)物流システム整備,の8項目を設定し,どこに重点を置いた経営方針で自社のインターネットビジネスを構築すべきかを検討させるものである.このゲームを,経営情報学会の研究部会などで2度において実務家および研究者をプレーヤとして実施した.このときのプレーヤの行動では,インターネットビジネスにおいて企業(プレーヤ)が重視する項目は,(6)情報システム投資だけに集中するとは限らず,企業によって他の各種の意思決定項目に分散し,それぞれ異なった経営方針でも一定の利益をだしてゲーム内でのビジネスとして成功を収めることが可能であるという結果が見られた. 今後は,このeビジネスゲームの改良を進め,協力大学等で個別にゲームを実施し,実験データを収集すると共に,これらの実験結果を共同で考察する体制を構築する.
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