研究概要 |
本研究は,児童生徒にとって,3DCG表現等のコンピュータ操作によるバーチャルな立体モデリングが,どういう活動であるのか,その表現の豊かさと困難さを特定し,それぞれについて強調ないしは克服するための環境を明らかにし,その指導法を提示することを目的として,以下を行った。 ・教育システムの雛形を兼ねた実験システムを用い,データ収集・分析した。 ・教育的な観点から,獲得させるべき技能,体験させるべき試行,省略すべき事項を明らかにした。 ・3DCG制作過程におけるモデリングの困難さは,制作者に概念的思考を要求することが大きな要因であることを示した。 ・教育用のソフトウエアを改良・精選し,チュートリアルに適したシステムを設計した。 ・3DCGによる動画制作において,教育的な観点から,獲得させるべき技能,体験させるべき試行錯誤,さらには省略すべき事項を提案した。 ・中学生を対象にした実験的教育活動を行い,授業時間の大幅な短縮,生徒の個性に応じた表現方法の獲得などの成果を得た。その結果,以下を明らかにした。 ・表現指導の基本は,表現イメージの具体化の支援にある。表現技術は,学習者が表現内容に応じて自己獲得するべきで,その支援が,指導法として有効である。 ・3DCG表現システムはいまだ流動的で多様である。3DCG制作の学習は,知識伝授型ではなく,問題解決型・自己学習型である必要がある。その具体的方法として,PBLチュートリアルが有効である。 ・チュータのリソースとして,生徒自身をその下級生を対象とした教育活動のチュータとすること,すなわち,ピア・サポートが想定できる。 尚,本研究中間報告をまとめた論文「表現活動としての3Dアニメーション制作の教材化II」(『美術教育学』第27号掲載)には,美術科教育学会より第4回(平成18年度)美術教育学賞奨励賞が授与された。
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