研究概要 |
本年度の研究では,作業意欲の向上を目指すエンタテインメントシステムを検討した.まず,作業者の主観的な作業量(邁進量)を作業者の操作行動から求める手法を開発した.この邁進量に沿ったエンタテインメント性(具体的には,キャラクタが成長する度合い)を提供することで,作業者の作業意欲に刺激を与えることができると考えた.この作業者の作業意欲に刺激を与えるエンタテインメントシステムの実装にあたり,そもそも作業者の行っている作業に悪影響を与えないことが重要な条件であることを明らかにし,作業者に悪影響を与えずに情報を提示する基礎的な研究を行った.さらに,このエンタテインメントシステムが満たすべき他の条件も示し,それらに従ったプロトタイプシステムを開発,実装した. 実装後,エンタテインメントの有無,および邁進量使用の有無を評価した実験を実施した.主観評価の結果ではエンタテインメントの導入により被験者の意欲向上が見られ,邁進量を使用した場合にそうでない場合よりも意欲が向上することを示したが,作業意欲に伴って向上すると考えられた実作業量の向上は見られなかった.また,プロトタイプシステムが作業者に与えるエンタテインメントが持つ問題点が複数指摘された.そこで,この問題点のうち,主要な「エンタテインメント性のさらなる向上」を目指す新たなシステムとして,週末の非作業時にキャラクタ同士が対戦するという競争性を導入したウィークエンドゲームシステムを提案した. なお,このウィークエンドシステムシステムは現在評価中であり,邁進量計算の改善,計算機作業以外の環境への適用,長期間の適用による「飽き」の問題への対策などと共に来年度の研究課題である.
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