数年前と異なり日本の企業の業績は向上し、一時期の危機的な状況は脱したといえよう。しかしながら少子高齢化、地方財政の疲弊、団塊の世代の大量退職など先送りできない状態が続いている。それらの問題を解決するために有効な処断としてはツーリズム企業の有効活用をあげることができる。特にインバウンドを増やすことと、裕福な団塊の世代を引き付けるツーリズム企業が求められている。その最も有望なツーリズム企業の形態がアミューズメント・ゲーミング企業であり。本年度においてはこのアミューズメント企業に着目し研究を行った。平成17年7月10日には日本地域政策学会第四回全国研究大会において「パリミューチュアルゲーミング企業の今後の展望」を報告した。パリミューチュアルゲーミング企業は日本において長い歴史を持ちそして華やかな地位を占めてきたしかしながら近年、その凋落は著しい。本報告ではその今後の展望について指摘した。また、平成17年7月22日には国際会議、First Conference of the Asian Academic Network on Commercial Gamingにおいて、Application of Balanced Scorecard in Gaming Enterprise as Tourisim Enterpriseを報告した。本報告においてはツーリズム企業であるゲーミング企業が経済的業績のみならず社会的業績を重要視しなければならないことを鑑み、ゲーミング企業にBSCの適用を試みた。 そして、平成17年8月25日には第五回日本・モンゴル国際シンポジウム(経営行動研究学会、モンゴル経済ビジネス連合共催)において「グリーンツーリズム企業の可能性」を報告した。本報告においては20世紀に観光開発によって引き起こされた様々な弊害の反省に立ち、従来の観光リゾートではなく農村空間で展開するグリーンツーリズム企業の可能性を示唆した。
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