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2019 年度 実績報告書

現実世界の競争に近い複雑なゲームに対するヒューリスティック手法の適用

研究課題

研究課題/領域番号 16K00503
研究機関電気通信大学

研究代表者

保木 邦仁  電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 准教授 (00436081)

研究分担者 西野 順二  電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 助教 (00281030)
伊藤 毅志  電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 准教授 (40262373)
村松 正和  電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 教授 (70266071)
研究期間 (年度) 2016-04-01 – 2020-03-31
キーワードゲーム人工知能 / 機械学習 / ヒューリスティック探索
研究実績の概要

研究内容:チェス、将棋、二人ポーカーなどの思考能力を競う幾つかのゲームにおいて、現在の人工知能は人間よりも強くなりつつある。また、デジタルゲームにおいても、アクション及びシューティングゲームのノンプレイヤブルキャラクタ(NPC)は、ほぼ正確な行動をとることが可能である。その一方で、行動の選択肢が多く、ゲーム状態や状態間の遷移を部分的にしか観測できない、現実世界における競争により近いゲームにおいて、人工知能を強くする技術はチェスやアクションゲームに見られるほどには発達していない。本研究では、既存ヒューリスティック手法の大規模化を達成することにより、このようなゲームにおいて競争に勝つ人工知能技術の開発を目指した。
実績概要:平成29年度は、囲碁、麻雀、大貧民、チェスを題材に選び、本研究計画を実行した。平成30年度は、前年度の研究内容を発展させるため、より多様なルールのゲームにおいて研究を行うために、デジタルカーリングを新たな題材として選び同計画を実行した。この研究成果は和論文誌(松井亮平, 保木邦仁, 強化学習法によるデジタルカーリングの初歩的な行動知識の獲得, 情報処理学会論文誌, 59(11), pp. 2063-2073, 2018)にて報告された。概ね順調に進展してはいるが、一部の研究内容 (麻雀人工知能) に平成30年度までの総括・発表が間に合わなかったものがあったため1年間同研究を継続した。継続した研究は、平成31年4月に arXiv 上で成果発表し (arXiv:1904.07491v1)、そして、結果をさらにまとめた原稿を現在海外ジャーナル論文誌に投稿中である。

  • 研究成果

    (5件)

すべて 2020 2019

すべて 学会発表 (5件) (うち招待講演 1件)

  • [学会発表] 4人でプレイするBlokusのAIプレイヤの強化学習2020

    • 著者名/発表者名
      大西紘史,保木邦仁
    • 学会等名
      研究報告ゲーム情報学 (GI)
  • [学会発表] CFR法とQ学習法の格闘ゲーム人工知能への適用2020

    • 著者名/発表者名
      山岡勇太,保木邦仁
    • 学会等名
      研究報告ゲーム情報学 (GI)
  • [学会発表] Nメンズモリスのコマの配置の数の分析2020

    • 著者名/発表者名
      武田弾,保木邦仁
    • 学会等名
      研究報告ゲーム情報学 (GI)
  • [学会発表] ゲーム人工知能の歴史~コンピュータ将棋と囲碁の躍進~2020

    • 著者名/発表者名
      保木邦仁
    • 学会等名
      第13回情報科学シンポジウム, 東北学院大学
    • 招待講演
  • [学会発表] Method for Constructing Artificial Intelligence Player with Abstraction to Markov Decision Processes in Multiplayer Game of Mahjong2019

    • 著者名/発表者名
      Moyuru Kurita, Kunihito Hok
    • 学会等名
      arXiv:1904.07491v1 [cs.AI] (プレプリント)

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公開日: 2021-01-27  

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