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2019 年度 実績報告書

プロジェクト管理を参照モデルとした反転型完全習得授業手法の開発

研究課題

研究課題/領域番号 16K01077
研究機関帝京大学

研究代表者

渡辺 博芳  帝京大学, 理工学部, 教授 (40240519)

研究分担者 高井 久美子  帝京大学, 理工学部, 講師 (00527682)
佐々木 茂  帝京大学, 理工学部, 教授 (70328087)
水谷 晃三  帝京大学, 理工学部, 講師 (30521421)
研究期間 (年度) 2016-04-01 – 2020-03-31
キーワード学習管理 / 反転型完全習得学習 / 授業設計 / プロジェクト管理 / ゲーミフィケーション
研究実績の概要

本研究では中等教育と高等教育を対象として,「学習者が学習目標を達成すること」をプロジェクトと見立て,「プロジェクト管理」を参照モデルとする「反転型完全習得授業」の具体的な実施方法を2つのアプローチで検討した.
一つめのアプローチは,プロジェクト管理の知識体系であるPMBOK(Project Management Body Of Knowledge)に対応するような学習管理の知識体系LMBOK(Learning Management Body Of Knowledge)を作成して授業設計・実施をするトップダウンのアプローチである.最終年度は,LMBOKを構成するBOKの項目をリストアップして,各BOKで検討すべき内容を整理した.学習管理においてはステークホルダーが学習者が中心となることや,管理自体にコストをかけることができないことから,PMBOKでは10の知識エリアに対して47プロセスであるが,LMBOKでは6の知識エリアと22プロセスとした.LMBOKを活用した授業設計と実践による評価については今後の課題となった.
二つめのアプローチは,中等教育(高等学校)における授業設計・実践から実施方法への知見を得るボトムアップのアプローチである.学習をプロジェクトと見立てて管理するために,ガントチャートによる学習計画を管理すること,ワークシートを週報と捉えて提出させて管理すること,授業内に進捗会議を行って学習進捗を管理することを特徴とする授業実践方法を確立した.さらに,前年度に開発したゲーミフィケーションを導入した学習実績管理のWebシステムを高等学校の授業で試用した.スマートフォンからの利用が一部スムーズに進められなかった部分があったが,一部の生徒については,このようなゲーミフィケーションの導入が意欲の向上に寄与することが示唆された.

  • 研究成果

    (1件)

すべて 2019

すべて 学会発表 (1件)

  • [学会発表] 工程表を活用した学習管理手法へのスマートフォンを使った ゲーミフィケーションの導入2019

    • 著者名/発表者名
      志賀栄文 , 渡辺博芳 , 高井久美子
    • 学会等名
      教育システム情報学会第44回全国大会

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公開日: 2021-01-27  

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