研究課題/領域番号 |
16K16546
|
研究機関 | 福岡工業大学 |
研究代表者 |
樋口 貴俊 福岡工業大学, 社会環境学部, 助教 (60726826)
|
研究期間 (年度) |
2016-04-01 – 2019-03-31
|
キーワード | 運動技能 / トレーニング / バッティング / 野球 / バーチャルリアリティ |
研究実績の概要 |
野球打者は対戦投手の様々な球種やコースの投球を見極め、高速度のバットスイングで正確にボールを捉えなければ高い打撃成功率を維持することはできない。しかし未だ、打者の優劣を決定する詳細な能力についてはほとんど明らかになっておらず、効率良く打撃パフォーマンスを向上させる練習方法は明らかではない。そこで本研究では、実験室内において実戦同様の投球を体験できる仮想システムを使用し、バットスイング中の野球打者の脳波及び視線、動作を計測し、実戦的な投球条件下での打撃成功に関わる打者の視認・認知戦略とバットスイング動作を解明することで野球や他の打球スポーツにおける技能向上に役立つ知見の提供を目指す。これまでの研究から、最先端の測定・解析技術を駆使し、実戦同様の投球に対する打者の視認・認知プロセスと打球動作に関する成功時と失敗時の違いや、優れた打者の特徴から打者が鍛えるべき能力を明らかにすることが、「打つ」技能向上のための一助になると考えた。本研究では各課題中における反応時間、視線とボール位置のズレ(距離)、バットスイング速度、打球位置、打撃動作の違いを検討する。また、被験者は大学野球において優れた打撃成績を有している選手と非レギュラー選手とし、被験者内比較と被験者群間比較を行う。球種は、1)投手が最も頻繁に投じる球種である「ストレート」(140km/h)、2)ストレートとほぼ同じ速度と軌道だが、落下距離が大きい球種である「フォーク」(135km/h)、そして他球種とは速度と軌道が大きく異なる球種である「カーブ」(110km/h)の再現データを用いる。1年目は視線計測可能な頭部装着式ディスプレイを用いた計測環境を確立させることができ、検証実験に向けた打ち合わせを行った。
|
現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
計画通りに実験環境の整備と検証実験に向けた準備を進めることができた。
|
今後の研究の推進方策 |
異なる複数球種を再現した仮想投球へのスイングパフォーマンスの検証を行い、研究成果を国内外の学会にて発表する計画である。
|