研究概要 |
1)ゲームキャラクタの行動制御技術 ゲームキャラクタのジェスチャと表情を生成するときに,ジェスチャの意味と時間的整合性を保ちなが複数の要素動作を協調させることで人間的振る舞いを生成した.感情や対人関係によって要素運動の活性度を制御して多様な感情表現をダイナミックに生成した.モーションキャプチャのデータを利用してアルゴリズムの有効性を確認した.また,視覚的非言語情報の中の一として,トラッキングセンサや画像処理により利用者の注視位置を検出し,注視位置から注意対象を推定した.更に,ゲームキャラクタの行動制御をリアクション,エピソード,スケジュールの3つの階層によって統合的に行う基本手法を提案するとともに基盤ソフトウェアを実現した. 2)アクション動作の模倣学習法 プレイヤーの操作を模倣学習することができるゲームシステムを構築して,プレイヤーの操作系列の中から一連のアクション動作を制御する行動グラフを抽出することができた.また,複数プレイヤーの操作パターンを比較してキャラクタによる動作の個性を抽出する手法を実現した. 3)第二言語教育への応用 知的ゲームキャラクタの有効性を検証するために,第二言語教育(英語)をインタラクティブに学ぶことができるシステムを実験的に構築した.キャラクタが意味交渉(negotiation of meaning)による会話を行うとともに,道案内などを行うことが可能であることを確認した.
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