ヴァーチャルリアリティ(VR)などの広視野角ゲームコンテンツにおいて,プレイヤーの視線を計測し,視野内と視野外の敵キャラクタのAIを調整する手法を実装した.対象を一人称視点のゲームとし,最新の一人称視点のゲームから敵キャラクタの動きを調査しゲーム内に取り込んだ. 実証実験の結果,明確に視野内の敵からの攻撃頻度を増やした場合,全体の敵の攻撃量は同一であっても,より難易度が高いと感じる一方で,被ダメージは少ないという結果を得られた.これにより,プレイヤーに難易度の高さを体験的に感じさせつつもペナルティとなるダメージを必要以上に増やさない体験を与えられることが分かった.
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