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2017 年度 実施状況報告書

組込プログラミング学習者の学習意欲を維持できるCSアンプラグドアクティビティ開発

研究課題

研究課題/領域番号 17K01060
研究機関津山工業高等専門学校

研究代表者

大西 淳  津山工業高等専門学校, その他部局等, 教授 (60311073)

研究期間 (年度) 2017-04-01 – 2020-03-31
キーワードプログラミング教育 / ポインタ / コンピュータサイエンスアンプラグド
研究実績の概要

研究代表者は,研究の目的として,「近未来を見通すためのキーワードとして「IoT(Internet of Things,モノのインターネット)」がメディアを賑わせている.このIoTを構成する多くの機器は組込み技術によって支えられることになる.その状況の下,組込みアプリケーション技術を持った技術者の需要は今後増すものと考えられる。このような中,本研究では,コンピュータサイエンスアンプラグドの考えに沿ったプログラミング技術修得のためのアクティビティ開発と開発したアクティビティの評価を行おうとしている.コンピュータサイエンスアンプラグドは,コンピュータを使わず,ゲームやグループ活動などを通して情報科学を理解させる教授法である.研究代表者は,この教授法はプログラミング技術の修得にも応用できると考えている.」を掲げている.その下,初年度である平成29年度は,津山高専において,情報工学科5年生1名の卒業研究の一環として,ポインタの概念を理解するためのコンピュータサイエンスアンプラグドのアクティビティを開発することを計画していた.
その結果,平成27年度から先行して開発を進めていたアクティビティの問題点を解決し,一定の完成品に至ることができた.具体的には,ロールプレイ型の教材であるにもかかわらず,従来はファシリテータの進行手順を示した資料がなく,ファシリテータに一定の事前準備を求めていたところを,進行手順を記した資料を作成してファシリテータの負担を軽減した.また,ロールプレイのシナリオを学習者がより楽しめるストーリーに改め,楽しんで学習できるように改善した.さらに,学習内容であるポインタについて,この概念をマスターすることの重要性を学習者に理解させるための例を提示するようにして,学習意欲の向上に努めるよう改善した.

現在までの達成度 (区分)
現在までの達成度 (区分)

2: おおむね順調に進展している

理由

「研究実績の概要」で示したとおり,大きな目標であったコンピュータサイエンスアンプラグドのアクティビティの概ねの完成は達成することができている.しかし,アクティビティの実施を容易にするための耐久性のあるボード類やカード類の作成には着手できなかった.そのため,進捗状況について上述の区分とした.

今後の研究の推進方策

事前の計画通り,平成30年度は,研究連携者の協力を得て,完成したアクティビティの評価結果について,議論検討を行う.そして,コンピュータアンプラグドのアクティビティ化すべき,プログラミング教育で必要となるポインタ以外のトピックスの列挙にも,計画通り着手する.並行して,平成29年度に未着手となったポインタに関するアクティビティのための耐久性のあるボード類やカード類の作成にも着手したい.

次年度使用額が生じた理由

平成29年度に予定していた,アクティビティを実施するための耐久性のあるボード類とカード類の作成が未着手となってしまったため,「次年度使用額」が「0」より大きくなってしまった.これらの作成は平成30年度に実施したい.

  • 研究成果

    (1件)

すべて 2018

すべて 学会発表 (1件)

  • [学会発表] C言語ポインタ教育用CSアンプラグド教材の問題点の発見とその改善2018

    • 著者名/発表者名
      白神金汰
    • 学会等名
      平成29年度津山工業高等専門学校情報工学科卒業研究発表審査会

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公開日: 2018-12-17  

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