研究課題/領域番号 |
17K06734
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研究機関 | 大阪芸術大学 |
研究代表者 |
門内 輝行 大阪芸術大学, 芸術学部, 教授 (90114686)
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研究期間 (年度) |
2017-04-01 – 2020-03-31
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キーワード | イノベーター / 人間-環境系のデザイン / 21世紀型スキル / デザインプロセス / 記号過程 / 対話によるデザイン / 集団による学び / 教育方法 |
研究実績の概要 |
今日、工業社会から知識社会へと大きく変容し、ダイナミックに変化する複雑な問題を他者と協働して解決するための「21世紀型スキル」を身に付けた「イノベーター」を育成することが、喫緊の課題となっている。本研究の目的は、多主体の対話による「人間-環境系のデザイン」の営みが創造的なデザインの生成とデザイン主体の創造力や探究力の育成に貢献することを示すとともに、「イノベーターを育てる新たなデザイン教育の方法」を構築することである。 本年度は、これまでのデザイン方法の研究、デザイン教育やプロジェクトの実践を踏まえて、①人工物相互の関係や人工物と人間・環境との関係を創出する人間-環境系のデザインにおける「イノベーション」の意義を明確化するとともに、②21世紀の知識社会で求められる「対話によるデザイン」を展開できるイノベーターが身に付けるべき「デザインスキル」について深く考察した。学習とイノベーションスキル、生活とキャリアスキル、対話・協働のスキルなどがそれである。さらに、③人間-環境系のデザインプロセスを記号過程として捉えることにより、デザインプロセスが「創造的なデザインを生成するプロセス」であると同時に、「デザイン主体の学習と成長のプロセス」でもあることを明らかにした。 具体的には、京都私立洛央小学校において多数の小学生たちと実践した「ブックワールドのデザイン」、「ブックワールドの使い方のデザイン」、「“いえ”と“まち”のデザイン」などのプロジェクトを対象として、創造的なデザインプロセスの仕組みを探求した。特に、2年生、4年生、6年生の各1クラスの子どもたちを縦割の18チームに編成し、クッションやキューブなどの家具の模型を組み合わせて、ブックワールドをもっと楽しくする環境をデザインするワークショップを行ったが、「集団による学び」「主体的で深い学び」について多くの知見を得ることができた。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
1: 当初の計画以上に進展している
理由
本年度は、研究代表者が京都大学に在籍していたときから蓄積してきた「京都私立洛央小学校ブックワールド」を舞台とした様々なプロジェクトのデータを整理し、多くの価値あるデザインプロセスを浮かび上がらせることに注力した。 2015年8月にキッズデザイン賞の「優秀賞・経済産業大臣賞」を受賞したブックワールドのデザインプロジェクトについては、これまでに多くの論文を執筆し、社会にその成果を公開してきたが、その後も、ブックワールドを舞台として、ブックワールドの新しい使い方を発見するワークショップ、個人で作った“いえ”を組み合わせて“まち”を作るワークショップ、カラフルなクッションやキューブなどの家具を用いて学びの環境をデザインするワークショップなどを継続して行い、創造的なデザインプロセスの経験がデザイン主体をイノベーターとして育てる上で、きわめて大きな効果をもたらすことを明らかにしてきた。 本年度はその成果の一部を査読付き論文としてまとめた(日本建築学会計画系論文集に掲載)。また、「京都私立洛央小学校ブックワールドデザインプロジェクト」については、子ども主体のデザインプロセスをまとめて単行本として刊行できたことは、特筆に値することと言える(門内輝行監修・著『シリーズ・変わる! 学校図書館③ 最先端の図書館づくりとは?』ミネルヴァ書房,2018年)。 こうしたまとめを通じて、デザインプロセスが主体の「学び」と「発達」のプロセスであることを明確に捉えることができた。すなわち、「学び」を想像力と今持っている知識とを組み合わせて無限に新しい知識を生み出すこととして捉える必要があること、心理学者ヴィゴツキーが「発達の最近接領域」の理論で指摘している頭一つ超えた存在になろうとする発達のあり方に注目する必要があることなどがそれである。 以上のことから、当初の計画以上に進展していると判断した。
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今後の研究の推進方策 |
子ども主体のデザインプロセスでは、子どもたちはいつも予想以上に豊かなアイデアを生成してくれる(論理・思考の層だけでなく、イメージ・感覚の層や事実・行動の層に対応する建築のポテンシャルを鮮明に浮かび上がらせることができる)。考えたことを言葉・スケッチ・模型などを用いてプロトタイプとしてつくり出し、それを皆の前で語り合い、共同体で共有し振り返る。この「考える・つくる・振り返る」プロセスを通じて、深い気づきが起こり、学びが生まれるのである。 そこで、ワークショップ後のデザイン主体のメタ認知の内容(「一つだけ工夫するのではなく、視点を変えて工夫することが大事」「いろいろやりたかったから時間がかかったけど、最初はざっくりやればよいことが分かりました」「みんなで協力したり、自分が作ったものの特徴などを伝えたりできるようになった。将来にも活かしたい」等)をさらに深く分析することにより、「デザイン主体の創造的な学びと発達を促すデザインプロセス」の仕組みを探求する。 次に、世界各地で展開されている子どもの建築教育、大学のデザインスタジオによるデザイン教育、住民参加による景観まちづくりやエリアマネジメント等の「人間-環境系のデザイン」のデザイン教育やデザイン実践の事例を収集し、デザイン主体の学びと発達の観点からそのデザインプロセスを分析することにより、「イノベーターを育てるデザイン教育の方法」を構築するとともに、その教育方法に基づくデザイン教育の実践を通して、デザイン主体の創造的な学びと発達を可能にするデザイン方法(プロセス・言語)・デザイン対象(人間-環境系)・デザイン主体(行為・状況)のあり方について考察し、デザイン教育の方法論の体系化を図る。 さらに、こうして得られた研究成果を学術論文や単行本として社会に向けて発信する。
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