研究課題/領域番号 |
17K13793
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研究機関 | 早稲田大学 |
研究代表者 |
伊藤 泰生 早稲田大学, 商学学術院, 助教 (90769902)
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研究期間 (年度) |
2017-04-01 – 2020-03-31
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キーワード | 産業内多角化 / 外部開発企業 / プラットフォームビジネス / コンシューマゲーム産業 / パネルデータ分析 |
研究実績の概要 |
本研究では、産業内多角化と業績の関係における関係性資産の与える影響を明らかにすることを目的としている。関係性資産の影響を実証的に分析するため、平成30年度は大きく三つのことを実施した。 第一に、平成29年度に引き続き、本研究に必要なコンシューマゲーム産業のデータの構築を実施した。データはメディアクリエイト社の『ゲーム産業白書』より2017年から2018年までに発売されたゲームソフト約2,000本の販売会社や売上本数などのデータを追加入力した。さらに、企業同士のかかわりに関するデータを企業の製品情報のウェブサイトやDeveloper Table(http://review-site.net/dt/index.php/)より入手した。さらに、MobyGames Database(http://www.mobygames.com/)より、ゲームソフトの開発に携わった人材に関するデータを追加取得した。 第二に、プラットフォーム企業と外部開発会社との関係性が業績に与える影響に関して仮説を構築し、実証論文の執筆を行い、外部査読誌に論文を投稿中である。ゲームソフトを開発する際に、新たなプラットフォームへの産業内多角化は移転コストや負の移転効果をもたらすが、外部開発会社を活用することで、その効果を和らげることができると推測した。本論文において、企業は外部開発企業を活用することで、産業内多角化と業績の負の関係性を和らげることを実証した。 第三に、個別のゲームソフトの開発における、内部人的資源の活用が業績に与える影響について、現在分析を行っている。各ゲームソフトの開発に携わったプロデューサー(ゲーム開発のキーパーソン)の過去のプラットフォームでの開発経験やメンバーとの協働経験などが与える影響を分析しており、分析が完了次第、論文を執筆予定である。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
本研究の予定は当初の予定通り順調に推移している。本研究に必要なデータの大部分は平成29年度に構築されており、平成30年度は引き続き必要なデータの構築と追加的なデータの構築を行った。具体的には、2017年度の最新版のコンシューマゲーム産業の企業・ゲームソフトに関わるデータを入力するとともに、各ゲームソフトにかかわる人材のデータの入力を行っていった。その分析結果から、産業内多角化と業績は移転コストや負の移転効果から負の関係性が存在するが、外部開発会社を活用することで、その効果を和らげることができることを実証した。研究結果は論文執筆を終え、外部査読機関に投稿し、現在再査読中である。 また各ゲームソフトの売上に、人的資源が与える影響に関して、現在分析中であり、年度内には論文を執筆し、外部査読機関に投稿を予定しており、当初予定通りに推移している。
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今後の研究の推進方策 |
本研究の今後の推進方策として、当初の計画通り順調に推移しているため、当初の研究計画を実施していく予定である。具体的には、ゲームソフトのパフォーマンスに企業の人的資源がどの程度効果を及ぼすのか、どのような効果を及ぼすのかについて分析を行っていく。 ゲームソフトの開発はチーム単位で行われる活動であるため、チーム内のリーダーの開発経験などの能力に加えて、同じチームメンバーでの協働経験などのネットワークの構築・活用も、ゲームソフトを製作する上で、重要な影響を及ぼすことが推測される。 そのため、過去に複数のプラットフォームやゲームジャンルでの開発経験がある人材ほど、多様な知識を活かすことができるため、産業内多角化と業績の関係性に正の影響を与えると推測される。また、過去の開発作品とのメンバーの重複度が高いほど、産業内多角化と業績に正の影響を与えることが推測される。 このように、コンシューマゲーム産業において、産業内多角化と業績に関わる仮説の構築・検証を行っていくことを目標とする。また、仮説とその分析結果は適宜学会発表などで報告を行い、内容をブラッシュアップするとともに、年度内に論文にまとめ、外部査読誌に投稿することを目標とする。
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次年度使用額が生じた理由 |
次年度使用額が生じた理由として、当初計画では国際学会での発表を予定しており、そのための旅費費用として計上してあった。しかしながら、国際学会の発表内容の審査において不採択となったため、当初予定していた旅費分の費用が浮くこととなり、次年度使用額が生じた。 次年度においては、研究発表の旅費に使用するとともに、コンシューマゲーム産業の人材に関するより詳細なデータを入手・入力するため、データの購入・入力作業に充てる予定である。
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