研究課題
我々を取り巻く社会は、今までの物質的価値を重視する社会から、生活の質を重視し自己実現を求める社会へと変化している。このような社会変化を反映して、ディジタルコンテンツに関する現状は、高いリアリティの3Dグラフィクスなどを提供するものだけでなく、エクサテイメントなど新しいゲームコンテンツの分野を創出した。しかしながら、これちゲームにおいても、製作者による既成のコンテンツがユーザに提供されており、個人が好むコンテンツを自動生成する技術が確立するまでの道のりは依然として遠く、更更なる研究が必要である。そこで、申請者はその初めのステップとしてサッカー映像に焦点を絞り、個人が自由に選択した映像ソース(コンテンツ作成の際の参照映像をさす)から、個人の経験と志向に基づくコンテンツを自動生成する「ユーザ主導型コンテンツ生成手法」の研究構想に至った。本研究の実施は、放送コンテンツの単なる提供者とは異なり、さらに、現状の既成ゲームとも異なる個人の思考に合った娯楽型コンテンツの自動生成システム実現の基礎を築くものである。このような研究目的の下に、本年度は次の研究を行った。前年度の研究成果として得られたモデルに基づいて、サッカーの試合内容の定量値(個人プレイヤーの貢献度の定量化やチーム優勢度)を実現するための基礎技術を構築した。前年度提案したグループ戦術に基づく、選手のクラスタリング手法に加えて、ネットワーク解析手法を導入し、グループ戦術の摘出の基礎を構築した。従来の味方チームの選手が形成する多角形の面積やゴール付近に存在する選手の有無だけでなく、効果的なグループを構成するチームが優勢であることが示される新たな指標の実現が期待できる。昨年度得られたアクティブネットモデルによるパスコースの存在の可能性を表わす定量値、およびそれから推定されるパスコースの個数により、各チームの優勢度を定義した。定義された定量値より成功の可能性が高いパスコースをより数多く発生させる選手が技術力が高い選手と判断でき、それを手がかりに選手の技術力の表現が期待できる。
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International Conference on Kansei Engineering and Emotion Research 2007(KEER2007) D-19
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International Conference on Kansei Engineering and Emotion Research 2007(KEER2007) C-25
International Conference on Kansei Engineering and Emotion Research 2007(KEER2007) F-22
International Conference on Kansei Engineering and Emotion Research 2007(KEER2007) B-15
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