研究課題/領域番号 |
18H01055
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研究機関 | 九州大学 |
研究代表者 |
井上 奈良彦 九州大学, 言語文化研究院, 教授 (90184762)
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研究分担者 |
竹中 野歩 九州大学, 言語文化研究院, 学術研究者 (50818383)
久保 健治 九州大学, 言語文化研究院, 学術研究者 (90818361)
加藤 彰 九州大学, 言語文化研究院, 学術研究者 (80818360)
金子 晃介 九州大学, サイバーセキュリティセンター, 准教授 (30735121)
山形 伸二 名古屋大学, 大学院教育発達科学研究科, 准教授 (60625193)
蓮見 二郎 九州大学, 法学研究院, 准教授 (40532437)
青木 滋之 会津大学, コンピュータ理工学部, 上級准教授 (50569069)
是澤 克哉 広島修道大学, 学習支援センター, 学習アドバイザー (90791335)
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研究期間 (年度) |
2018-04-01 – 2021-03-31
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キーワード | クリティカルシンキング / アクティブラーニング / アプリ / 議論 / ディベート |
研究実績の概要 |
本研究の目的は、クリティカルシンキングの向上を目的としたアクティブラーニング型教材アプリの開発、教育効果の検証を行うことである。 平成30年度は、まずはアプリの開発の前段階として研究チームや協力者で既存のクリティカルシンキング問題を参考にしつつ日本語や英語の問題を作成した。また、「クリティカルシンキング」の概念定義についてチームで議論を重ね、ディベート教育の知見を活かして「Can do Statement」と呼ばれるスキル定義を行った。 その上でユーザーがWEBベースで自主学習できる段階のプロトタイプアプリ「C-training」を開発した。ユーザーは10問セットの問題を解き、1問ごとに解答や解説を閲覧することができる。また自身の学習の進捗状況も把握できる。さらに、このアプリを大学の授業の補助教材として利用することを想定し、授業担当の教員「個別管理者」とシステム全体の運営を担当する「中央管理者」を想定した、問題の搭載、複数のモード(講義、ドリル、テスト)への問題の割り当て、学習者の進捗状況の確認、などを行うシステムの基本設計を行いプロトタイプ版のシステムを稼働させ、少人数のモニター利用者による動作検証を行った。 クリティカルシンキング教育は情報社会において社会的ニーズが高まっているものの、教材や教育者が不足しており、本アプリの開発を進めていくことは課題解決の一助になると考える。2019年3月に開催した「第5回ディベート教育国際研究会大会」では2018年度の研究進捗状況を発表した。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
1: 当初の計画以上に進展している
理由
平成30年度の研究計画達成度は概ね順調であり、プロトタイプアプリを完成させるという目標を達成し、当初は平成31年度に行う予定だった学生による試用も行うことができた。具体的な進捗状況は下記の通りである。 (1)クリティカルシンキング関連の多くの書籍等を参考に既存問題を比較検討し、動作確認用問題約300問を作成した。 (2)「クリティカルシンキング」の概念定義についてチームで議論を重ねた。ディベート教育の知見を活かし、「Can do Statement」と呼ばれるスキル定義を行った。 (3)ユーザーがスマートフォンやPCで問題を解き、解答解説が表示されるという段階のプロトタイプアプリを開発した。現時点で「講義」「ドリル」「テスト」の3モードを用途に合わせて利用可能である。また、指導者が授業に向けて問題セットやテストの設定、学生の成績把握といった機能を利用できる「個別管理機能」や、当研究チームが問題の追加や指導者、学生の管理を行うための「中央管理機能」も搭載した。 当初、平成31年度前期に多くの学生に試験的に利用してもらう予定だったが、平成30年度中に数名の学生に利用してもらい、改善点やゲーミフィケーションの案などの意見を出してもらった。
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今後の研究の推進方策 |
・平成31年度前期:プロトタイプアプリを用いた教育現場での効果検証を行う。アプリを使って学習するグループとそうでない学習をする2チームに分け、教材としてのアプリのインターフェースが有効であるかどうか検証する。アプリ利用の感想を、記述式アンケートを通して求め、アプリの改良に活かす。 また各問題の正答率に基づき、トレーニング方法の検証と改良を行う。 学生アルバイトを雇い、研究チームの指導の下問題作りを行い、アプリに搭載する問題数を増やす。 ・平成31年度後期:プロトタイプより発展したMinimum Viable Product版アプリの開発を行う。初期的なゲーミフィケーションを実装したアプリを想定しており、ユーザーが楽しみながら自主的に学べるような段階のアプリへと改良を加える。例えば、学習者がレベル別のステージを段階的に進む構造や、アプリ内での報酬付与というような仕組みによって、動機付けを行うこと検討している。(この時点では、完成品として一般に普及させる段階までは検討していない。)
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