本研究の目的は,関与媒質や半透明材質といった複雑な光学的効果(物体内部での光の散乱・減衰・透過)や,被写界深度といった視覚効果に対して精度よく誤差を推定し,1度のレンダリングで所望の画質を得る効率的手法を提案する. 本年度は,半透明材質のための誤差推定法の研究を行った.半透明材質BSSRDFを使用して半透明材質をレンダリングするには,入射光の積分計算と半透明材質表面上の積分計算が必要になる.通常これらの積分は解析的に解くことができないため,離散化して近似的に計算される.入射輝度の半球上の積分を離散化する手法として,多光源レンダリング法を用いる.表面上の積分は,表面上に一様に入射点を発生させることで積分計算を離散化する手法が提案されている.しかしながら,この方法では,入射点を格納するために追加のメモリ領域が必要であり,また半透明材質の一部のみをレンダリングするような場合でも,物体表面全体に点を発生させる必要があり非効率な面がある.BSSRDFは,入射点と出射点の距離に関して指数関数的に減少するため,重点的にサンプリングする手法も提案されているが,重点的サンプリングは,三角形とレイとの交差計算が必要なため,計算コストが高いという問題がある. 我々は,ユーザが指定した相対誤差未満となるように,入射点を適応的にサンプリングする手法を提案した.ピクセル値に寄与が大きい入射点をサンプリングする手法を提案した.これにより,高コストな重点的サンプリングをすることなく,ノイズの少ない画像を高速にレンダリングする手法を提案した.
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