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2019 年度 実施状況報告書

企業の多角化とメディアミックスの経営史:日本クリエイティブ産業企業の比較研究

研究課題

研究課題/領域番号 18K01769
研究機関千葉経済大学

研究代表者

近藤 光  千葉経済大学, 経済学部, 講師 (10762148)

研究分担者 宮田 憲一  明治大学, 経営学部, 助教 (00782351)
坂本 旬  千葉商科大学, 政策情報学部, 講師 (80803296)
研究期間 (年度) 2018-04-01 – 2022-03-31
キーワードコンテンツ産業 / メディアミックス / 産業の共進化 / 企業間関係 / 消費文化
研究実績の概要

本研究の目的は、日本のクリエイティブ産業/創造産業の中核を担う(1)ゲーム産業、(2)アニメ産業、(3)マンガ産業における企業のメディアミックス戦略と事業多角化に焦点を当て、戦後から現在に至るまでの展開と企業成長、そして3つの産業の共進化のメカニズムを明らかにすることである。

2019年度においては、各研究者が担当する産業に関する研究で得た資料と情報を整理蓄積し、次期の研究の土台形成に努めた。また、国際学会での報告を通じて、海外の研究者と活発な議論を展開することで、国際的な学会誌への投稿も視野に研究を進めてきた。
(1)ゲーム産業については、バンダイナムコに着目して研究を進めた。研究の成果は「日本のクリエイティブ産業における多角化戦略」として投稿済みである。同研究はゲームにとどまらず、幅広い領域に関わる同社設立までの流れを、バンダイとナムコ両社の発展プロセスに着目して論じたものである。また、同研究は次年度に予定されていた、3DCG技術が日本のコンテンツ産業(ゲーム・アニメ)に与えた影響に関する研究報告の予備研究的な側面も有している。
(2)アニメ産業については、日本のアニメの製作と表現においてどのようにCG技術が導入されていったのかについて研究を進めた。同研究成果については、ゲーム産業においてどのようにCG技術(特に3DCG技術)が導入され、同産業に影響を与えたのかという研究と合わせて、次年度の研究報告が予定されていた。
(3)マンガ産業については、2019年8月ロッテルダムで開催された国際学会(EBHA)にて、小学館のメディアミックス戦略について報告を行った。同研究は小学館のケースを通じて、日本の出版社が日本のクリエイティブ産業の発展においていかに中心的な役割を果たしたのかを明らかにしたものである。これをベースとして内容をさらに修正し、次年度以降の論文投稿を目指している。

現在までの達成度 (区分)
現在までの達成度 (区分)

3: やや遅れている

理由

2019年度は引き続き文献調査を中心に研究を進めた。文献整理を通して、対象企業の設立からの基本的な歴史に加え、新規事業参入による多角化などの企業戦略、対象となる各産業の発展の歴史を比較検討することができた。

その成果の一部を2020年8月にはEBHA(ヨーロッパ経営史学会)の大会(ロッテルダム、オランダ)において、「Demand Pulls Capabilities in Shogakukan: Growing a Domestic Publisher into a Global Media Mixer via Manga Industry」として報告を行う機会を得た。また、ゲーム産業に関してはバンダイナムコを取り上げた論文を執筆し投稿済みである。

一方で、コロナウイルスの影響で、2020年に入ってから予定していた海外調査を実行できず、国内の研究会も中止せざるを得ないなど、研究計画に遅れが生じた。また、2020年9月に報告が決定していたWCBH(The World Congress of Business History)が2021年に延期されたこともあり、その対応も含め、これまでのところ「やや遅れている」と言わざるを得ない。

今後の研究の推進方策

本研究では研究代表者が「ゲーム産業」を、そして分担研究者が「アニメ産業」「マンガ産業」を主として担当している。研究の目的は、日本のクリエイティブ産業/創造産業の中核を担うゲーム・アニメ・マンガ産業における企業のメディアミックス戦略と事業多角化に焦点を当て、戦後から現在に至るまでの展開と企業成長、そして3つの産業の共進化のメカニズムを明らかにすることである。今年度においても、前年度までの成果と議論を受けて研究を進める。

ゲーム産業とアニメ産業については、2020年8月WBHCにおいて「Creative Technology and Co-evolution of Content Industries: Commercializing Computer Graphics in Japanese Video Game and Animation industries」と題して、日本のコンテンツ産業においてCG技術が与えた影響を中心に報告を行う予定であった。しかし、コロナウイルスの影響により2021年に延期になったため、同研究をベースに、先行して論文化の作業に入る。

また、マンガ産業とゲーム産業のメディアミックスを定量的に把握する新たなデータベースを構築を開始する。また同作業を踏まえた研究報告の応募を検討するとともに、論文執筆を進めていく予定である。

次年度使用額が生じた理由

英語論文の投稿にかかる英文校正のための費用を計上していたが、投稿が次年度に持ち越されることになったため次年度使用が生じた。次年度の論文投稿の際の英文校正費用として使用する計画である。
旅費については海外渡航を中止したほか、実施分についても分担研究者が所属する研究機関の助成を利用したため差額が生じた。

  • 研究成果

    (2件)

すべて 2020 2019

すべて 雑誌論文 (1件) (うちオープンアクセス 1件) 学会発表 (1件) (うち国際学会 1件)

  • [雑誌論文] 日本のクリエイティブ産業における多角化戦略ーバンダイナムコのケースー2020

    • 著者名/発表者名
      近藤光
    • 雑誌名

      千葉経済論叢

      巻: 62 ページ: 103-122

    • オープンアクセス
  • [学会発表] Demand Pulls Capabilities in Shogakukan: Growing a Domestic Publisher into a Global Media Mixer via Manga Industry2019

    • 著者名/発表者名
      Kenichi Miyata, Hikaru Kondo, Jun Sakamoto
    • 学会等名
      The 23rd Annual Congress of European Business History Association
    • 国際学会

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公開日: 2021-01-27  

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