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2021 年度 実施状況報告書

企業の多角化とメディアミックスの経営史:日本クリエイティブ産業企業の比較研究

研究課題

研究課題/領域番号 18K01769
研究機関千葉経済大学

研究代表者

近藤 光  千葉経済大学, 経済学部, 講師 (10762148)

研究分担者 宮田 憲一  明治大学, 経営学部, 専任准教授 (00782351)
坂本 旬  千葉商科大学, 政策情報学部, 講師 (80803296)
長谷部 弘道  杏林大学, 総合政策学部, 准教授 (40781282)
研究期間 (年度) 2018-04-01 – 2023-03-31
キーワードコンテンツ産業 / メディアミックス / 産業の共進化 / 企業間関係 / 消費文化 / 著作権
研究実績の概要

本研究の目的は、日本のクリエイティブ産業/創造産業の中核を担う、(1)ゲーム産業、(2)アニメ産業、(3)マンガ産業における企業のメディアミックス戦略と事業多角化に焦点を当て、戦後から現在に至るまでの展開と企業成長、そして3つの産業の共進化のメカニズムを明らかにすることである。
2021年度においては、前年度に引き続き、各研究者が担当する産業に関する研究で得た資料と情報を整理・蓄積を継続した。さらに研究分担者を1名追加し、各産業におけるメディアミックス戦略との関係からレコード会社および音楽コンテンツの考察を開始した。また、2020年度コロナウイルスにより中止になっていた国際学会についても、2021年度はオンラインで実施されるなど研究は前年度から一定の進展をみせた。
(1)ゲーム産業については、ゲームにおけるCG技術の活用に着目し、日本のゲーム市場における3Dゲームの展開について昨年度から継続し研究を進めた。これは次の(2)と大きく関連したものである。
(2)アニメ産業については、日本のアニメの製作と表現においてどのようにCG技術が導入されていったのかについて引き続き研究を進めた。この研究成果を(1)(3)と関連付けて、第2回世界経営史会議(The Second World Congress of Business History)にて報告を実施した。また、日本のアニメ産業におけるCG技術の活用についての論文も発表した。
(3)マンガ産業については、まず、(2)との関連から、CG技術に関する先行研究の整理も担当しながら、マンガ産業における同技術導入の最近の動向について調査を進めた。次に、論文投稿に向けて、2019年度の国際学会報告の内容をベースにしながら、対象時期の少年雑誌市場における企業間競争について研究を進め、研究最終年度での投稿に向けて調整中である

現在までの達成度 (区分)
現在までの達成度 (区分)

3: やや遅れている

理由

2021年度は引き続き文献調査を中心に研究を進めた。文献整理を通して、対象企業の設立からの基本的な歴史に加え、新規事業参入による多角化などの企業戦略、対象となる各産業の発展の歴史を比較検討することができた。
その成果の一部として、第2回世界経営史会議で報告を行ったほか、「2DCG for Labour Saving, 3DCG for New Expression 」という論文を執筆した。
また、新たに研究分担者を追加し、音楽コンテンツに関する研究も進めることができた。この成果については次年度の国際学会で報告を予定しており、すでにアクセプト済みである。
上記の点から研究計画は進展しているが、一方で新型コロナウイルス感染症拡大の影響によって、研究調査が制限されたこともあり、本来であれば2021年度に予定していた国際学会誌への論文投稿を延期せざるを得なかった。以上の点を考慮すると、研究課題の進捗状況は「やや遅れている」と言わざるを得ない。

今後の研究の推進方策

本研究では、これまで、研究代表者が「ゲーム産業」を、そして分担研究者が「アニメ産業」「マンガ産業」を主として担当し、研究を進めてきたが、今年度より新たな研究分担者を加えて音楽コンテンツに関する分析を進めてきた。最終年度となる2022年度では、6月に開催される国際会議(EBHA2022)において「Emerging a New Combination toward a Media Mix of Music and Anime: A Twist and Turn of Nippon Columbia and the Rise of the Anison,Genre in the 1960s and 1990s」と題して、日本のコンテンツ産業におけるアニメと音楽コンテンツの関係性について報告を行う予定である。
本年度は、研究計画最終年度となることを受けて、①論文による研究成果の発信、②次期研究計画実施に向けた作業を同時並行で行う。①については、各分担研究者で日本語での論文執筆を進める一方で、これまでの学会報告した内容の一部を海外ジャーナルへの投稿を目指して作業を進める。②については、これまでのデマンドサイドを中心にした研究から、サプライサイド視点からのメディアミックス研究という次のフェーズの計画に向けた作業に入る。

次年度使用額が生じた理由

国際学会の実施がオンライン形式に変更されたことで、旅費の支出予定が変更になった。さらに、コロナウイルスの影響により研究の一時中断を余儀なくされたことで計画の修正が必要となり、年度中に期間延長を行うことが決定したため次年度使用額が生じた。
残額は計画している国際学会への参加および学会誌への投稿のための英文校正費用に使用するほか、研究遂行に必要な資料の購入などに使用する計画である。

  • 研究成果

    (3件)

すべて 2021

すべて 雑誌論文 (2件) (うちオープンアクセス 2件) 学会発表 (1件) (うち国際学会 1件)

  • [雑誌論文] 2DCG for Labour Saving, 3DCG for New Expression : The Introduction of Computer and Digital Technology to the Japanese Animation Industry2021

    • 著者名/発表者名
      Jun SAKAMOTO
    • 雑誌名

      千葉商大論叢

      巻: 59(2) ページ: 171-187

    • オープンアクセス
  • [雑誌論文] 日本のゲーム産業における3D表現の展開について : 技術革新とゲームコンテンツの転換2021

    • 著者名/発表者名
      近藤光
    • 雑誌名

      千葉経済論叢

      巻: 64 ページ: 59-80

    • オープンアクセス
  • [学会発表] Creative Technology and Co-evolution of Content Industries: Commercializing Computer Graphics in Japanese Video Game and Animation Industries2021

    • 著者名/発表者名
      Hikaru Kondo, Jun Sakamoto, Kenichi Miyata
    • 学会等名
      The 2nd World Congress of Business History
    • 国際学会

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公開日: 2022-12-28  

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