研究課題
3Dアニメ作品の制作を行った。前年度に、地元の商工会議所が収録した昔話の中から原作として一つ選び、これを発展させ2Dアニメを制作した。制作の過程でストーリーを確定させた。この2Dアニメをシナリオと見立てて、3Dアニメ化した。MAYAでキャラクタを制作し、モーションキャプチャMy-Motionで動作を測定し、Clip Studio Actionで3Dアニメを制作した。また、音声合成機Voice Textを使って台詞を合成音声に変換した。この作品を、映像情報メディア学会2021年冬季大会で発表した。発表は時間の制約があるため、元の2Dアニメが7分余りのところ、一部抜粋で約1分半の3Dアニメ作品を制作し公開した。発表はおおむね好評であったが、評価方法についての議論もあった。研究の目的はアニメキャラクタの動作が発話内容と関連性のないほうが、真実味が増すことの検証であった。これまでの発表で、発話と動作の関連性/非関連性の比較による検証は行ってきたが、今回の3Dアニメの発表ではこの検証は行っていない。検証は行うべきではあろうが、作品の仕上げ方は多様であり、こちらの意図に沿う作品として仕上げることも可能である。そのため客観的な評価は難しい。作品の評価は、工学的観点からの手法の評価とは異なる観点で行う必要があると考えられる。一方、パン・ズーム機能付きのモーションキャプチャの開発を進めている。ズームアップ・ダウンした測定画像から固定ズームの画像を作り出し、これと測定画像を比較することにより、本モーションキャプチャは最良の解像度で測定していることを確かめた。この結果を第17回Computer Vision, Imaging and Computer Graphics Theory and Applicationsで発表した。
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Proceedings of the 17th International Joint Conference on Computer Vision, Imaging and Computer Graphics Theory and Applications (VISIGRAPP 2022)
巻: 1 ページ: 163-171
10.5220/0010815600003124