研究概要 |
1. 効率的なアニメーション技術について (1) ノイズベースアニメーション技術 (a) 樹木の揺らぎアニメーション法について, 空気力学や, 固有振動数と減衰係数を考慮したモデルを考案し, 基礎的な実験を行った. また, マイクロホンによる風向も検出できる風センサを開発した. (b) 平面状柔軟物体の揺らぎアニメーション法について, fBmを活用した効率的な揺らぎ運動モデルを開発し, 垂下物体について良好な結果を得た. (c) ろうそくの炎の静止画像からアニメーションを生成するためのfBmを活用したモーフィング技術について, 風の強弱に応じた炎の形状表現や疑似3次元化の点で改良した. (2) ハイブリッドアニメーション技術 (a) "次元上げ"の例として, 2次元のシミュレーションデータから3次元砕波を生成する方法について, 岩などの障害物を仮定した表現法について, 基礎的な実験を行った. (b) "スケール拡大"の例として, 爆発火炎の成長アニメーションについて, 小規模な粒子ベースシミュレーションデータを基本データとし, 成長経路に沿ったマッピングにより規模を拡大する方法について基礎的な検討を行った. (c) "エンドレス化"の例として, 短時間でのシミュレーションデータから, 効率的にアニメーションを生成する方法について, 速度場の生成法と, その速度場からの速度の獲得法について, 数種類の方法について実験を行った. 2. 効率的で映像品質の高いポイントベースCG技術について (1) ポリゴンモデル向きポイントベースCG技術の開発 LODのための点群のクラスタリングアルゴリズムに関する既存手法の比較実験を行い, それらの利点のみを統合するような改良型のアルゴリズムを考案し, 実験により検討した. (2) 粒子ベースシミュレーション向きポイントベースCG技術の開発 粒子群の表面生成のために, 4点を通る球面方程式の算出による方法について検討を行った.
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