研究課題/領域番号 |
19H04167
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研究機関 | 東京工業大学 |
研究代表者 |
徳永 健伸 東京工業大学, 情報理工学院, 教授 (20197875)
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研究分担者 |
西川 仁 東京工業大学, 情報理工学院, 助教 (00765026) [辞退]
横野 光 株式会社富士通研究所, その他部局等, 研究員(移行) (60535863)
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研究期間 (年度) |
2019-04-01 – 2023-03-31
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キーワード | 対話コーパス / アノテーション / 対話システム / ゲーミフィケーション / クラウドソーシング |
研究実績の概要 |
ゲーミフィケーションのためのプラットフォームとしてMajangAB社が開発したMinecraftを使用した.Minecraftでは立方体のブロックで構成された三次元の仮想世界でプレイヤーがアバターを通して,ブロックを自由に設置・破棄して世界を変更できる.Minecraft自体に特定の目標があるわけではなく,プレイヤー自身がMCの世界の中で自分の目的を設定できる.今年度はデータ収集基盤の構築に注力した.具体的にはMinecraftのmod(Modification)とよばれるシステム拡張の枠組を利用してシステムを拡張し,以下の機能を実現した.(1) ゲームプレイヤーの発話と各発話時点での世界の状況を一緒に記録する機能,(2) 外部に用意した対話システムがゲームに参加できるようにするためのインターフェース機能,(3) ゲーム参加者同士が自律的にペアを作り,個別の世界に移動して協働して課題を解決できる機能,(4) プレイヤーが自分あるいは相手の発話にアノテーションをする機能. データ収集基盤を評価するためのゲームとして,1990年代にEdinbourgh大学で構築されたマップタスク・コーパスを作成するための地図課題の一部をMaincraft上で実現し,これをベースに宝探し的なゲームを作成し,10名のゲームプレイヤーを使ってデータ収集実験をおこなった.その結果,ゲーミフィケーションによって質の高い対話データが収集可能であるという結果を得た.
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
当初の計画どおり初年度中に最低限の機能を持つ対話収集データ基盤のプロトタイプを構築することができた.当初予定していなかったが,対話データに付加情報を付与するアノテーションタスクもゲームの中に組み込むことを発案し,これの機能も一部実装した.また,このデータ収集基盤の上で動かすゲームとして,1990年代にEdinbourgh大学で構築されたマップタスク・コーパスを作成するための地図課題を改変しMaincraft上で実現し,10名による小規模なデータ収集実験をおこなうことができた.収集したデータを分析した結果,ゲームの目的を達成するためにゲーム中でかわされるプレイヤー同士の対話は発話の動機付けが十分であり,自然な対話がおこなわれていることがわかった.また,追加的に実装したゲームに組み込まれたアノテーション機能は,発話者本人が自分の発話をアノテーションする枠組となっているため,通常専門家によっておこなわれる事後的なアノテーションよりも正確な情報を付与できることがわかった. これまでの実験は実験参加の依頼に基づく参加者によるものであるため,ゲーミフィケーションの有用性を検証するためには,より大規模に一般に開放した実験環境で実験をおこない,そのデータを分析する必要がある.そのためには,現在のデータ収集基盤のインタフェースを洗練し,その上で稼働するゲームの設計についてはさらに検討する余地がある.
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今後の研究の推進方策 |
当初の計画どおりデータ収集基盤のプロトタイプはできたので,次年度以降,このデータ収集基盤の以下の機能を洗練する. ・ゲームプレイヤーの発話と各発話時点での世界の状況を一緒に記録する機能 ・外部に用意した対話システムがゲームに参加できるようにするためのインターフェース機能 ・ゲーム参加者同士が自律的にペアを作り,個別の世界に移動して協働して課題を解決できる機能 ・プレイヤーによる自身あるいは相手の発話へのアノテーション機能 データ収集基盤を評価するためのゲームとして,1990年代にEdinbourgh大学で構築されたマップタスク・コーパスを作成するための地図課題をMaincraft上で実現し,これをベースに宝探し的なゲームを作成する.このゲームを用いて,事前に参加者を募った形で実施するクローズドテストをおこないデータ収集基盤の問題点を洗い出し,一般公開に向けた準備をおこなう.
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