研究課題/領域番号 |
19H04232
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研究機関 | 京都産業大学 |
研究代表者 |
棟方 渚 京都産業大学, 情報理工学部, 准教授 (30552351)
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研究分担者 |
大澤 博隆 慶應義塾大学, 理工学部(矢上), 准教授 (10589641)
伊藤 毅志 電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 准教授 (40262373)
松原 仁 東京大学, 大学院情報理工学系研究科, 教授 (50325883)
片上 大輔 東京工芸大学, 工学部, 教授 (90345372)
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研究期間 (年度) |
2019-04-01 – 2023-03-31
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キーワード | 人狼ゲーム / 熟達者 / 非熟達者 / 覚醒度 |
研究実績の概要 |
コロナウィルス感染症の影響で,プロの人狼プレイヤ(実験協力団体:TLPT)らと対面実験の実施が何度も延期となり(TLPTの関係者に感染者が出るなど),最終的には最終年度である今年の3月に実施することができた.実験では,7名のプロプレイヤに自由に5人人狼をプレイさせた.その際,それぞれのプレイヤに皮膚電気活動計測装置を装着させ,ゲームプレイ中の内的状態を測定した.実験では,20プレイ以上のデータを収集することができ,ゲームの役職や戦略,形勢など,様々な観点で分析を行なっているところである.勝敗に強い執着を持つプロプレイヤならではの貴重なデータであり,今後,人狼プレイヤの思考モデルの構築に発展させる予定である. 一方で,TLPTの対面実験が実現しない可能性を踏まえ,学生(非熟達者)らを対象とした対面実験を実施した.本実験では,プレイヤの内的状態を理解するために皮膚電気活動を測定し,プレイ中の覚醒度の推移を調査した.役職やゲーム形勢,前半や後半,笑いなどの表出された感情やジェスチャ,視線など様々なデータを取得し,分析を行った.ゲーム中の皮膚電気活動の反応をまとめた.実験結果から,最も覚醒度が高まるところが「CO」フェーズであり,COは役職をカミングアウトするタイミングである.一方,ある程度プレイヤ同士のコミュニケーションが佳境を向かえ,各プレイヤが特定の人物を疑い始める「疑い」フェーズでは,最も覚醒度が低くなっていたことが理解できた.その後,投票フェーズでまた高い覚醒度となっていくことがみられた.特に勝率の高いプレイヤで覚醒度の高低差が顕著に現れており,勝率の高いプレイヤほど,ゲーム展開に応じた覚醒度がみられることが理解できた. 熟達者プレイヤのデータはまだ分析途中であるが,非常に興味深い貴重なデータを取得できたことが,まさしくこのプロジェクトの成果であると考えられる.
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現在までの達成度 (段落) |
令和4年度が最終年度であるため、記入しない。
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今後の研究の推進方策 |
令和4年度が最終年度であるため、記入しない。
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