研究実績の概要 |
本研究課題「若者の社会貢献意欲の育成を目的としたやる気・意欲の可視化および評価」を遂行するにあたり、アイトラッキングによる注視線情報を獲得し、やる気・意欲レベルを向上させる要因の特定を行った。さらに、獲得した実験データを分析し評価および可視化を行った。 これまで、申請者らはアバターを活用したカウンセリングシステムにおいて、白衣を着たアバターとカジュアルな服を着たアバターを用意し、場面想定法を用いて、それぞれに重い相談内容と軽い相談内容を実施した。その結果、被験者は白衣を着たアバターのほうが、カジュアルな衣装のアバターよりも、その眼部周辺をより長い時間注視していることを確認し、白衣効果が客観的行動指標の一つとして数値化できる可能性を示した。また、被験者にオンデマンド形式の講義動画を、非拘束・非接触の状態で視聴してもらう実験をした。被験者を「話者がジェスチャーを交えて講義する動画を視聴するグループ」と、「話者が静止画の講義動画を視聴するグループ」に分け、それぞれのアイトラッキングによる視線情報を解析した。その結果、ジェスチャーを交えて講義する動画を視聴した学生は、ジェスチャーのない動画を視聴した学生よりも、その講義内容の理解度が向上し、集中レベルおよび意欲が高くなる可能性を示した。 最終年度においては、動画と静止画が混在する環境において、動画に注意・関心が集まること、また再認課題では動画の方が静止画より有意に得点が高くなることを示した。 これらの研究成果は「カウンセラーアバタの外観とユーザの相談状況の違いが相談意欲に及ぼす影響の検討」日本感性工学会論文誌, vol.21, No.3, pp. 267-274, (2022.8), 「動画と静止画の混在環境がヒトの記憶に及ぼす影響について」第19回日本感性工学会春季大会, (2022.8).として公表している。
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