研究実績の概要 |
「観戦者のポジティブな感情を増加し,逆にネガティブな感情を軽減する」ゲームプレイをどう自動生成するか.「観戦者のゲームプレイへの参加を促す仕組み」及び「同仕組みと自動生成との連動」をどう実現するか.今年度は特に「問い2」(参加向上)及び「問い3」(健康促進)についての研究成果を述べる. まず,問2:浮世絵の説明文を収集することを目的とした観戦者参加型ゲームであるJUSTINに仮想アニメキャラクター(VTuber)を導入した[1].ユーザ体験を向上させ,シリアスな目的で成果を上げるという点で,有望な結果を示している.導入されたキャラクターは,アクティブで面白いゲームプレイの促進に焦点を当てたモデレーターとして機能する.このようなモデレーターは,観戦者がより良い説明文を作成し,処理することが期待できる. 次に,問3:Twitchの観戦者参加型ゲームで,観戦者の入力に基づいてゲームの難易度の調整と解説の生成のための方法を提案した[2].この方法では,難易度の調整とラップスタイルの解説を統合する.ラップスタイルの解説が自動的に生成されるとき,観戦者がコマンドメッセージを送信することでゲームの難易度にリアルタイムで影響を与えることができ,観戦者のゲーム体験を向上させることが期待される. 最後に,システムを最適化するための,進化計算法の並列化[3,4]や代理モデル[5,6]による高速化に関する基礎研究も実施した.
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