本研究では「枠効果」の生起条件を調べることを目的とした実験を行った.この枠効果は,近年普及しつつあるヘッドマウントディスプレイ(HMD)や裸眼立体視ディスプレイなどの3D映像提示デバイスへの応用が可能であると考えられる.例えば,既存の3D映像提示デバイスの多くは,立体映像を提示するために両眼視差情報を用いている.しかしながら,ユーザーによってはこの両眼視差情報をうまく用いることができないケースもあり,その場合,この枠効果が立体視を体験するための補助機能として働くことが期待される. 「枠効果は個々の奥行き手がかりそれぞれに働くこと」がこれまでの研究から示唆された.そこで,今年度は写真に含まれる奥行き手がかりだけではなく,3D映像提示デバイスそのものに注目した.本研究の開始時は,立体視映像の提示には3Dディスプレイを用いるのが一般的であった.しかしながら,ここ数年で立体映像提示技術は急速に発展し,近年では,ユーザーが何も装着せずに立体視が可能な,裸眼立体視ディスプレイが登場した.この裸眼立体視ディスプレイを使用した場合でも枠効果が起きるかどうかを調べることは,社会的需要を満たすため必要不可欠であると考えた. 研究の結果「裸眼立体視ディスプレイでも枠効果が起こること」が示された.裸眼立体視ディスプレイは,3D酔いなどが比較的起きにくいことが知られており,誰でも手軽に立体視を体験できる点が強みである.そのため,誰にでも立体視の体験を提供できる可能性がある「枠効果を用いた立体映像の提示」は,この裸眼立体視ディスプレイと非常に相性が良いと考えられる. 研究期間全体を通して,枠効果は様々な種類の写真で生起する,またその効果は個々の奥行き手がかりそれぞれに働くことが示唆された.また,3D映像提示デバイスを変更しても,枠効果が見られることも明らかとなった.
|