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2018 年度 実績報告書

学習システムにおけるゲーミフィケーションの動機づけ効果の再考

研究課題

研究課題/領域番号 18H05808
配分区分補助金
研究機関京都大学

研究代表者

市村 賢士郎  京都大学, 国際高等教育院, 特定助教 (50824926)

研究期間 (年度) 2018-08-24 – 2020-03-31
キーワードゲーミフィケーション / 動機づけ / 内発的動機づけ
研究実績の概要

社会活動にゲームデザインのノウハウを取り入れるゲーミフィケーションは,学習システムにも活用されており,学習者の内発的動機づけを高める手段として注目されている。一方で,ゲーム要素のような外的要因によって学習者を動機づけることの是非に関して,心理学においては議論が分かれている。それにもかかわらず,ゲーム要素を活用した学習システムが普及している背景として,ゲーム要素がもたらす動機づけ効果に対して,開発者や利用者が誤った認識を持っている可能性が考えられる。本研究では,行動実験でゲーム要素の内発的動機づけ効果を明らかにし,質問紙調査でゲーム要素の内発的動機づけ効果に対する認識を明らかにする。そして,実験と調査の結果を比較することで,実際の内発的動機づけ効果と一般に認識されている内発的動機づけ効果との間にずれがあることを明らかにする。これによって,心理学の観点からゲーム要素の内発的動機づけ効果を再考し,真に学習者の内発的動機づけを向上させる学習システムの構築に向けた指針を提示することを目的とする。
本年度は,行動実験の実施に向けて,パソコンやソフトウェア,周辺機器等を購入し,研究環境の整備を行い,書籍の購入や学会参加による情報収集を行なった。また,実験に用いるゲーム要素を検討するための予備的な実験を行った。さらに,申請者がこれまでに実施した,本研究計画と関連する研究について,論文の執筆・投稿を行った。

現在までの達成度 (区分)
現在までの達成度 (区分)

2: おおむね順調に進展している

理由

実験と調査の実施に向けて,研究環境の整備や情報収集,予備実験等を実施することができた。また,本研究関連する研究について論文の執筆・投稿をすることができた。

今後の研究の推進方策

昨年度の準備を踏まえて,今年度は実際に実験と調査を実施する。また,一連の成果をまとめ,学会や論文誌への投稿を行う。

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公開日: 2019-12-27  

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