ゲーム洗練度理論の発展として,ゲーム進行に伴う形勢の時間変化に着目し,ニュートン力学アナロジーとして思考の世界の運動モデルを提案した.ニュートン力学における質量をもった物体が時間変化し速度が生じる運動を扱うのに対し,思考の世界の運動モデルではゲーム情報の時間変化により情報の速度が生じる運動を記述する.ゲーム洗練度理論では情報の速度の時間変位である加速度に着目し,それがゲームで得られるスリル感に対応することを仮説的知見として得られていた.本研究を通してゲーム洗練度の指標は思考の世界の加速度として拡張され,その作用について幅広い観点からゲームの実データを照合しながら考察した.本研究成果の概要を以下の通り整理する.(1)パズルの面白さの要因を考察した.ゲームでは加速度に相当するスリル感が重要な要因であったが,パズルの場合は難易度に対処する高度な論理力が求められる.これは思考の世界のフォースとして解釈される.思考の世界の位置エネルギーの概念を提案し,客観的な位置エネルギーの値が高い問題がより魅力的であるという仮説的知見を得るに至った.現在,さらに検証中である.(2)人狼ゲームを題材として,ゲーム洗練度理論および思考の世界の運動モデルを適用することで,プレイヤの意見集約での行動ダイナミクスを分析した.(3)教育分野に思考の世界の運動モデルを適用することで,小学校クラスでのゲーミフィケーションをより有効に実現できる可能性について考察した.理解を深めるために小テスト問題がしばしば用いられるが,思考の世界の運動モデルから理論的に導出される最適パラメータを用いてことでクラスでの学習活動がより効率的になる.(4)ゲーム依存の問題は深刻な社会問題の一つであるが,ゲームの中毒的な要素を特定すべく,スロットマシンを題材として数理モデルを構築しシミュレーション実験により仮説の検証を試みた.
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