研究課題
本研究の当初の目的は、基礎的・実用的観点から、身体的に活動するエンターテインメント・インターフェースを調査することであった。研究のこれまでの段階において、我々は様々なタイプの身体型のエンターテインメント・インターフェースを実行してきた。それは以下のようなものである。まず第1に、手と顔の動作を用いることで、芸術的な表現を可能にする身振りのインターフェースを作成した。第2に、改良された「ハイパー・ブランコ」(Hyper-trapeze)で身体全体を使用し、それにおいては、大きな動作がリアルタイムの音声出力や動画のグラフィック・ディスプレイに影響を与えた。また第3に、身体の活動とともに動きを、都市という地理的スケールにおいて研究した。その際、モバイルのシステム上のロールプレイングゲームが、参加者の大規模で長時間にわたる身体活動を促した。最後に第4に、この予備的研究の最終段階において、我々は、作業の結果を総合的な理論的観点から検証した。その狙いは、一般的なデザインの原則に加え、さらなる進歩の前に克服されなければならない根本的問題を見つけることであった。その結果、身体的に活動するエンターテインメント・インターフェースのデザインの改良のためには、「写像問題」(マッピング問題)がさらなる研究を必要とする、カギとなる研究領域であることが浮き彫りとなった。大まかに言えば、「写像(マッピング)」というのは、入力のジェスチャーと視聴覚出力といったシステムとの結合をいう。本研究の分析部分は、ブリティッシュコロンビア大学のS.Fels教授と共同で行われ、二つの国際的科学会議(NIME・SIGGRAPH)にて公にされた。この問題をより限定された枠組みにおいて研究するため、我々は、平行移動、回転、ゆがみといった基本的な身体的活動の要素を、視聴覚出力とリンクするモデルシステムを開発し、現に運用し始めた。並行して、何人かの同僚と共同して、我々は、人間の感情と表現に関する総合的な研究を続け、顔の表情についての重大な研究を書き上げ、それは主要な国際的学術雑誌(Emotion『感情』)に掲載された。
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Proceedings of ISSM'11
ページ: 1-20
ACM SIGGRAPH ASIA 2010 Courses
巻: (DVD) ページ: DOI:10.1145/1900520.1900534
Emotion
巻: 10(6) ページ: 874-893