1. 音楽にアーティフィシャルな触覚刺激を利用した体感音楽聴取方法 今年度は、音楽聴取時に被験者自身が能動的に振動を出力し、その振動を感じた時の感性への影響を評価した。具体的には、音楽のみを聞いた場合、音楽+音楽に付随した受動的振動を感じた場合、被験者が音楽を聞きながら能動的に振動を出力した場合の三つの実験を行い、これらを一対比較法により評価した。その結果、音楽聴取時に能動的に振動を出力する場合の方が、音楽のみや音楽と共にそれに付随した振動を感じてもらうより魅力や迫力が増すことがわかった。このことから、振動が人に与える心理的影響は大きく、振動それ自体が娯楽となる可能性があると考えられる。また、能動的に振動を出力する音楽聴取方法では、入出力器具の違いによってどのような感性の違いがあるかをSD法にて評価した。その結果、入力部分の感触の違いで、迫力や落ち着きと言った因子が大きく変化している。また振動を感じる部位としては、掌よりボディーソニックにより体全身で振動を感じたほうが好まれるとの結果が得られた。このことより、入出力部分を工夫することで、より効果的に聴取することができると思われる。 2. 感性増幅を意図した視聴覚コンテンツにおける触覚情報の利用方法 今期は、動画映像シーンを視聴する際に振動触覚を有効に付与する指針を得るための実験を実施した。筆者等の従来の検討では、複数の振動素子に1種類の振動しか出力できなかったが、今回、振動を2chに分けることによって2種類の振動を振動素子に別々に出力することを可能にした。具体的には、ボクシング試合の動画映像シーンにおいて、音楽制作ソフト「CUBASE STUDIO5」を用いて左、右パンチに応じた振動をMIDIで作成し、両手、顔などの複数個所に振動を与えながら動画映像を視聴した場合の感性への影響を検討した。その結果、付与する場所を変えることで動画内の誰に感情移入するのかをコントロールすることができることがわかった。さらに、パンチの振動の質を変えると動画映像の印象が大きく変わること、振動のタイミングを早くずらした時よりも遅くずらずらした方が臨場感や迫力などが大きく低下すること等の実験結果が得られた。これらの結果を触覚情報呈示設計法に反映していく。
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