近年では仮想空間に存在する3D形状データは膨大な数にのぼるが、それらはディスプレイに表示することを主な目的としている。これをものづくりに活用できれば、既存のデータの有効活用を図ることができると考えられるが、元のデータそのままでは実世界で使用できるものにできない場合が多い。本年度は3DCGデータを、実際にものとして実現できる形状データへ変換する処理を、プログラムで実現するための研究開発を継続して行った。本年は、昨年から行っているインターネット上に存在する3Dデータの収集および、市販されているデータライブラリなどから3Dデータを読み込み、処理するための基本機能の開発を継続して行った。また、読み込んだ3Dデータを位相情報を持たない三角形の集合として扱うこととし、それらを元に3次元ボクセルデータに変換する機能の拡充を行った。形状データを一度ボクセルデータに変換することで、微小な凹凸、穴や隙間を除去することが容易になる。本年度はボクセルデータからものづくりのためのポリゴンデータへ橋渡しを行うシステムの開発を新たに行った。その際に、素材の厚さや対象に応じた加工を考慮して、面の数の削減などの後処理を行う機能の実装も行った。これにより、紙模型などを容易に作成することが可能となる。また、本年度では新たにスチレンボードなどの厚みをもった素材の組み合わせ形を表現する際に必要となる内部データ構造について、新しい行列表現の可能性について検討を行った。
|