高等教育機関への進学率が上昇するとともに、18歳人口は減り続け、その結果として大学入学者の学力や学習意欲は幅広く分布するようになってきた。これにより学生の学習時間の低下傾向も続いている。これは単位の実質化や教育水準を担保するという意味で、危機的な状況である。そこで、マーケティング分野で注目されたゲーミフィケーションという枠組みを物理教育分野へ適用することで、内発的動機づけをもって学習時間を確保すべく、講義内外共通のプラットフォームを開発した。年次進行で機能を拡充するとともに、学生の学習時間や課題正解率が上昇するという結果が得られ、当初の目的である学習時間の確保は、一定程度達成することができた。
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