本研究課題では、擬人化表現と競争の枠組みを取り入れたメッセージ通知を行うことで、利用者自身に「スマートフォンを使わずにいよう」と思わせる、すなわち利用者の「使いすぎない」意欲を向上させることにより、スマートフォン利用を抑制することを目的とした。最初に擬人化表現の効果に着目した。擬人化キャラクタがとりうる態度として「肯定的な態度」「否定的な態度」の2種類に単純化し、擬人化キャラクタからの通知メッセージとして肯定的な態度のメッセージと否定的な態度のメッセージを用い、それらの違いが利用者のスマートフォン使用に対する意識や使用時間に影響するかについて検証した。評価実験の結果、肯定的な言い回しの方が利用者のスマートフォンの使いすぎを抑えようとする意欲を向上できる可能性が示された。 次に競争の枠組みに関して、本研究課題で注目するような場面では他の参加者との比較が必要なother-competitionやnormalizingは効果が低いと判断し、self-competitionの効果に注力することとした。具体的にはロールプレイングゲームなどで導入されている体力の増減をゲーミフィケーションの仕組みとして取り入れることとし、スマートフォンの利用状況に応じて擬人化キャラクタの体力の増減とそれに伴う様子の変化を利用者に提示することにより、スマートフォンの利用を控えようとする意欲の向上を図ることとした。擬人化キャラクタを実装したアプリケーションを用いた実験を実施し、擬人化キャラクタの様子の変化をみせることでキャラクタに対する愛着を増やし、それによるスマートフォンの利用を控えようとする意欲に影響を与えられる可能性を示すことができた。
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