研究課題/領域番号 |
20K12436
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研究機関 | 芝浦工業大学 |
研究代表者 |
楽 奕平 芝浦工業大学, 工学部, 准教授 (20573116)
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研究分担者 |
青柳 西蔵 駒澤大学, グローバル・メディア・スタディーズ学部, 講師 (20646228)
清水 哲夫 東京都立大学, 都市環境科学研究科, 教授 (40272679)
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研究期間 (年度) |
2020-04-01 – 2023-03-31
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キーワード | 観光需要分散 / ゲーミフィケーション / 行動変容 |
研究実績の概要 |
本研究課題は、観光混雑回避に向けた行動変容を促すゲーミフィケーションの導入について、実証実験を通じて有用性を検討することを目的とし、地域全体として観光需要を分散させるものである。 最終年度では、前年度の実験で収集したデータを分析し、追加の調査を実施した。ゲーム要素ありのアプリとゲーム要素なしのアプリの2種類を使用して比較対照実験を行った。実験アプリには、写真投稿ミッション、クイズミッション等の指定ミッションを達成することでポイント獲得するゲーム性を組み込まれた。被験者の行動パターンを分析するために、アプリから収集したGPS位置情報データを使用し、滞在箇所や滞在時間を特定し、以下の分析を行った。 ① 滞在箇所について、ゲーム要素ありとゲーム要素なしの被験群の間に有意な差があることを確認でき、ゲーミフィケーションの導入による行動変容の効果を定量的に把握した。 ② 滞在箇所を「人気スポット」と「穴場スポット」に分類し、滞在時間を比較した。人気スポットと穴場スポットの平均滞在時間を片側t検定によって比較した結果、人気スポットでの平均滞在時間が統計的に有意に長いことが確認された。また、滞在時間のワイブル分布の推計結果からも、人気スポットでの滞在時間が穴場スポットよりも長いことが示された。 ③ ゲーム要素ありの被験者グループでは、「穴場スポット」での立ち寄り率がゲーム要素なしのグループよりも高いことが確認された。また、実験地域を訪れる回数が多い観光客が穴場スポットに立ち寄る傾向が見られた。今後、観光混雑の解消には、リピーターに対して積極的にゲーミフィケーションを取り入れた穴場スポットの情報を提供することが有効であることが示唆された。
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