研究概要 |
3Dの英語学習ゲームを用いて,デジタル・ゲームからの多種かつ多量のフィードバックが,学習者の能力と自律性における動機付け因子に肯定的な効果があるか,また,多種かつ多量のフィードバックが,その他の要素,例えば学習動機が低いもしくは学習動機がないESL大学生の継続的なゲームの実行,タスクへの興味,タスクの価値,タスクを行う努力に肯定的な効果があるかを調査した。4つの実験条件を設定し,多様な量のフィードバックを用いた。つまり,最も少量のフィードバックから最も多量のフィードバック(統制群は,実際の教室で行った),ビデオ・オンデマント・モジュール(VOD),2Dのフラッシュ・ゲームを使ったブレンド型の学習(blended learning)モジュール(2Dゲーム),及び3Dの学習ゲーム(3Dゲーム)である。統制群のフィードバック量は,最小レベルのフィードバックであり,教師とのやり取りや学習者同士のペア活動も最小限に制限された。それに対して,3Dゲーム群は,オーディオ,ビジュアル,テキスト,グラフィックなど多種かつ多量のフィードバックをすべてのゲーム内インターアクションで得た。すべての群において,調査参加者は,ゲーム前,ゲーム後の英語テストを受験し,学習体験に関する自由記述問題に回答し,また上記の変数を測定するためのオンライン上の6段階リッカート尺度調査に答えた。分散分析の結果によると,学習者の自信,自律性,継続的なゲームの実行,タスクへの興味におおけるフィードバックの肯定的な効果について,統計的に有意な結果が出た。フィードバックの量が上昇する程、自律性、ゲームの継続的な実行、タスクへの興味も統計的に有意に上昇することが明らかとなった。さらに、ゲーム前後のテストによると、実験群の方が統制群よりも同等かもしくは統計的に有意に平均値が上昇した。自由回答記述からは、2つの顕著な傾向がみられた。つまり、学習者は後日もゲームをしたいと思っており、3Dゲームでも英語が学べることに驚いたというものだった。この研究により,多種かつ多量のフィードバックを行う英語ゲームは,学習態度や学習動機が低い学習者の態度や動機に変化をもたらす可能性があるという結果を得た。このような英語ゲームは、学習者を心理的に引き込み、さらなる学習のためのゲームを継続して行うように促す潜在的な可能性がある。
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