研究課題
【研究1】 気晴らし的活動の効果について-緩衝効果と直接効果に関する検討-【研究2】 抑うつ気分からの回復に影響を及ぼすテレビゲームの効果平成21年度から平成23年度まで、上記2つの研究を行う。平成22年度には以下の点について検討した。研究1については、気晴らし・身体的活動群(トレッドミルによるランニング)、気晴らし・非身体的活動群(内田クレペリン精神検査用紙での計算)および統制群(視聴した映画のことを考え続ける)を設定し、映画の一部を視聴することで抑うつ気分を喚起した場合(緩衝効果)と抑うつ気分を喚起しない場合(直接効果)、それぞれの群で気分の変化にどのような影響を及ぼすかについて実験を行い、その際、生理的指標として脳波の測定を行った。脳波の測定には、「感性スペクトル解析システム」(脳機能研究所社製)を使用した。現在、実験対象者の数名を残すまでに実験が進行中である。研究2については、テレピゲームの「Wii」(任天堂社製)を使用し実験を行うが、身体的活動および非身体的活動のそれぞれの実験条件において使用するゲームソフトを決定した。身体的活動条件については、身体的な動きが激しいものという観点から「Wii Sports」というソフトウエアのなかの「テニス」、非身体的活動条件については、「ことばのあそび・もじぴったん」を採用することとした。そのほか、研究1終了後にすみやかに研究2に移れるよう、実験室の整備など、実験の準備を行った。
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Open Family Studies Journal
巻: 4 ページ: 9-14
埼玉工業大学人間社会学部紀要
巻: 9 ページ: 41-48
巻: 9 ページ: 19-30
巻: 9 ページ: 31-40