研究概要 |
本年度は,3年間の研究期間の2年度であり,本研究で着目する情報環境への自己投射による身体動揺の現象の記録と被験者の主観要因を踏まえた検討を目標として研究を推進した.情報環境で操作者の分身となるアバターを操作している場合,インタフェースに習熟していないユーザーでは,コントローラへの操作入力を行うに留まらず,情報環境のアバターを動かしたい方向へ実環境の自らの身体を動かすという現象が観察できる.この現象は特に自己投射性の高い情報環境で,操作者がアプリケーションに没頭していている状況において顕著に観察されると考えられる.昨年度に整備した被験者の頭部にモーションキャプチャ装置用の位置・姿勢の計測対象となる再帰性反射材マーカーを装着することで操作中の頭部運動の計測を可能とした実験環境を用いて研究を推進した.本年度は,主に身体動揺の現象の主観要因を踏まえた検討を目的として,情報環境でアバターの操作を行っている被験者の身体動揺とアバターの位置・姿勢,インタフェースへの入力と併せて,インタビューを通じた主観要因の記録を行った.実験においては被験者が対象となるアバターの操作を行うプレイ条件と,記録した映像を観察するリプレイ条件を設け,操作が与える身体動揺への影響を明らかにすることを試みた.また,複数の被験者がそれぞれのアバターを同時に操作できる情報環境を用意し,アバターを操作する他者との競技を行わせ,身体動揺を観察した.
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