Cricketを活用し、プログラミング活動を取り入れた小学校6年生と4年生の異学年交流による12時間のものづくり授業カリキュラムを開発し、実践した。授業は、6年生を対象にモータ、ライト、サウンド、音・光・タッチセンサを制御するプログラミングの練習からはじめ、その後4年生が加わり6年生がCricketの使い方を教えながら、作品の計画、コンピュータを埋め込んだ作品づくり、発表、ふりかえりの流れで実施した。(総合的な学習の時間内で実施)また、別の学校の児童を対象に、前年度までに実施したScratchを用いたプログラミング学習で得た知識を応用する授業カリキュラムを開発、実践した。具体的には、習得したプログラミング技術を教科学習で活かすことを目的に、小6理科「発電、蓄電」に関わる単元で、ScratchおよびScratchセンサボードを活用して、手回し発電機のハンドル回転数、速度を計測する実験道具づくりを行った。 あわせて、ICTを活用したものづくりの中で、コンピュータを制御する「プログラミング」に着目し、本年度までに開発、実践してきたScratchおよびCricketを用いたものづくり教育カリキュラムについてまとめ、プログラミング技術の観点からカリキュラム評価を行った。結果、ScratchやCricket用に開発されたブロック型のインターフェースを持つプログラミング環境を活用することで、小学校高学年の児童でも、プログラミングに関わる「繰り返し」や「条件分岐」などの重要な概念についても、理解し活用できることが分かった。
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