人間をよりポジティブにする情報処理であるポジティブ・コンピューティングが提案されている.ここで,快-不快と覚醒-非覚醒で構成される2次元平面上に感情を布置するラッセルの感情円環モデルを参考にして,ポジティブ-ネガティブという次元に覚醒・活動的-非覚醒・非活動的の次元を加えた二次元の感情空間でポジティブ感情への誘導を行うことを提案している.また,筆者らが構築してきている印象に基づいて画像や音といったマルチメディアデータを相互に検索する感性マルチメディア検索システムで試用している印象空間を使用すると,様々な感情状態に合致したマルチメディア素材を選出することが可能であり,当初の感情から目的とするポジティブ感情に誘導するためのメディアコンテンツを印象空間上で選出可能であることを示してきた.そして,当初の感情から目的とするポジティブ感情に誘導するためのメディアコンテンツの印象空間上での選出アルゴリズムを提案してきた.また,音と画像で構成されるマルチメディア素材列を用いてポジティブ・コンピューティングが可能であることを被験者実験により示してきた. 今年度は,よりスムーズにメディアコンテンツの印象が変化するように,上記のメディアコンテンツの印象空間上での選出アルゴリズムの改良を行った.また,心拍と瞳孔径という生理指標によりポジティブ感情に誘導できることを確認してきた.以上により,マルチメディアデータを用いてよりスムーズにポジティブ感情に誘導できることが確認でき,ポジティブ・コンピューティングの実現という意味で大きな意義がある.
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