現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
令和3年度は文献研究を中心にして、正当化に関する論考(1)(2)を刊行することができた。また、eスポーツの普及にとってもっともハードルが高いと考えられる学校教育現場での実践について、大手ゲーム会社の取組を紹介する講演会を開催した(3)。 (1)Cultural Events and Japanese Pop Culture in Europe: The case of the Japan Expo in France, Managing Cultural Festivals: Tradition and Innovation in Europe, Norio Tajima, Keiko Kawamata, Shoetsuro Nakagawa, Toshihiko Miura (Elisa Salvador, Jesper Strandgaard Pedersen, eds.), Routledge: London, UK 2022年2月 (2)『ジャパニーズ・ポップカルチャーのマーケティング戦略』川又啓子、三浦俊彦、田嶋規雄、千倉書房、2022年3月 (3)eスポーツの社会的価値を考える : eスポーツ×教育の最前線「『ぷよぷよeスポーツ』高校eスポーツ部応援プロジェクト」の実践(知財と社会問題研究所 講演会,2021年12月18日)『青山総合文化政策学』13(1) 65-94 2022年3月【講演会再録】 ※(3)については、以下のようにメディアでとりあげられた。 ①田原和宏「フィールドの向こうに:消えない烙印」毎日新聞2021.12.23 東京夕刊 2頁 ②BCNeスポーツ部「eスポーツ×教育の最前線! セガの高校eスポーツ部応援プロジェクトとは」2022.01.16 https://esports.bcnretail.com/news/220116_000468.html
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