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2023 年度 実施状況報告書

市販ゲームを利用した新しいエデュテイメント教育カリキュラムの開発

研究課題

研究課題/領域番号 22K02902
研究機関阪南大学

研究代表者

花川 典子  阪南大学, 経営情報, 教授 (60351673)

研究分担者 尾花 将輝  大阪工業大学, 情報科学部, 講師 (00710071)
研究期間 (年度) 2022-04-01 – 2026-03-31
キーワードリテラシー教育 / 市販ゲーム / ヒューマンリテラシーモデル / カリキュラムモデル / ChatGPT
研究実績の概要

市販ゲームをつかった教育カリキュラムの開発において,今年度はリテラシー教育モデルの構築とその効果を実験にて検証した.まず,市販ゲームをつかって予備実験を実施し,初心者がどのようにゲームの操作や知識を修得するか,または,ゲーム遂行をあきらめるかを明らかにした.結果,すぐにあきらめるグループ,粘り強く実施するがなかなかゲームの理解ができないグループ,粘り強く実施して徐々にゲームの理解を向上させるグループ,ゲームをすぐに理解し器用に使いこなすグループに分けることができた.
次に,この4グループに基づき「ヒューマンリテラシーモデル」を構築した.グループに序列をつけて,「すぐあきらめるグループ」が最下位,次に「粘り強く実施するかゲームの知識や操作を獲得できないグループ」がその上位段階,次に「粘り強く実施して徐々に操作や知識を獲得するグループ」の段階になり,最終的に「すぐにゲームを理解して器用に使いこなせるグループ」を最上位の設定した.
このモデルを基盤として,「ゲームを使ったリテラシー教育モデル」を構築した.具体的には,4グループ(段階)を下位から上位へ段階を移行できる市販ゲームをつかったカリキュラムと教材をそれぞれ準備し,「すぐにあきらめるグループ」から一つでも上位のグループへ移行できる教育モデルである.予備実験を実施した被験者らにリテラシー教育モデルに基づくカリキュラムを受講してもらうことで,最下位グループの80%が一つ上のグループへ移行(成長)したことを本実験にて確認した.同時に,教育カリキュラムモデルが被験者へ提供する教材にはChatGPTのAPIを利用して,自然言語にて会話風に知識が獲得できるように環境を提供した.

現在までの達成度 (区分)
現在までの達成度 (区分)

2: おおむね順調に進展している

理由

本テーマに基づいて,予備実験実施,モデルの構築,本実験にての検証と順調に実施することができた.一方,具体的な教材作りでは,ChatGPT等のOpenAIのAPIを教材に新しくとりいれようと努力したため,この部分の調査や開発コストが予想以上に必要となった.教材が通常の説明書やテキストなどのドキュメントではなく,ゲームを使って学習する上で有効な教材,つまりゲームの知識や操作リテラシーを効率よく獲得できる会話風のChatGPTがふさわしいと考えた.OpenAIのAPIを使った会話風教材の作成は有効な教材と考えられるが,その分の時間と労力が必要となった.

今後の研究の推進方策

本実験にて提案する市販ゲームを使った教育カリキュラムで一定の効果を検証することができた.今後はこの成果を研究会や国際会議で発表するとともに,さらなる実験を追加することで4グループの成長の過程をさらに詳しく考察する段階へと進む.同時に,ChatGPTの教材はプロトタイプ段階であったので,それらをさらに実践性を高めるために改良を重ねる予定である.

次年度使用額が生じた理由

今年度中に市販ゲームのマインクラフトの中に教育用の教材としてのMOD開発を終了する予定であった.しかし,3月末の時点で完成には至らず,4月または5月にて完成する予定である.教材の一部として重要な役割を果たすマインクラフトの教材用MODを組み込んだ教育カリキュラムを作る予定である.この完成をもって支払いが発生するので,その分の費用が次年度へ繰り越された.
次年度は,マインクラフトの教育教材のMODをもとに,市販ゲームを使った教育カリキュラムのさらなる充実を図るとともに,これらの成果を国内外の学会にて発表する予定である.

  • 研究成果

    (3件)

すべて 2023

すべて 雑誌論文 (1件) (うち査読あり 1件、 オープンアクセス 1件) 学会発表 (2件) (うち国際学会 1件)

  • [雑誌論文] A Literacy Education Model with Commercial Video Games to Address Digital Divide Problem2023

    • 著者名/発表者名
      Noriko Hanakawa , Masaki Obana
    • 雑誌名

      International Journal of Information and Education Technology

      巻: Vol.14(4) ページ: 559-563

    • DOI

      10.18178/ijiet.2024.14.4.2077

    • 査読あり / オープンアクセス
  • [学会発表] デジタルディバイドを解決するための市販ゲームを活 用したITリテラシー教育カリキュラムモデル2023

    • 著者名/発表者名
      花川典子
    • 学会等名
      ソフトウェア科学会
  • [学会発表] A Literacy Education Model with Commercial Video Games to address Digital Divide Problem2023

    • 著者名/発表者名
      Noriko Hanakawa, Masaki Obana
    • 学会等名
      The 5th International Conference on Engineering Education and Innovation (ICEEI 2023)
    • 国際学会

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公開日: 2024-12-25  

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