研究課題/領域番号 |
23300056
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研究機関 | 北陸先端科学技術大学院大学 |
研究代表者 |
飯田 弘之 北陸先端科学技術大学院大学, 情報科学研究科, 教授 (80281723)
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研究分担者 |
鶴岡 慶雅 東京大学, 工学(系)研究科(研究院), 准教授 (50566362)
池田 心 北陸先端科学技術大学院大学, 情報科学研究科, 准教授 (80362416)
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研究期間 (年度) |
2011-04-01 – 2015-03-31
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キーワード | ゲーム情報学 / コンピュータ将棋 / 相手モデル / 人間らしさ |
研究実績の概要 |
本研究は,人間らしいふるまいの原理を思考の世界での物理現象としてとらえる理論的なアプローチおよびその応用としてのゲームシステム開発を行い理論の妥当性を評価した。 ゲームを題材とした場合,人間らしさを感じさせてくれる要因の一つは,プレイヤ間の相互作用である。その相互作用を各プレイヤの思考の世界での物理的現象(ゲーム情報力学モデル)としてとらえ,ゲームを通して発揚する情動(エンタテインメント)の強さを説明するモデルを考案した。また,観測者へ与える相互作用にも注目することで,ゲームの場を介して伝播するエンタテインメント性について新たな知見を得た。これらの研究成果をゲーム情報力学モデルとしてまとめた。人間の知能と機械知能の違いを合理的に説明できる可能性を示唆した。 ゲームプレイに関与する各エージェント(プレイヤや観測者)の思考の世界における情報の時間推移モデルから二回微分により導出した情報加速度の値を用いてプレイヤ間の相互作用を観察する手法を考案した。いわゆる面白いゲーム,言い換えれば,試合の結果が終了間際までわからないシーソーゲームではプレイヤや観測者はスリル感を味わうことができる。このスリル感こそがエンタテインメントでの本質的な要素である。人間らしいふるまいは,情報加速度の適度な値を要請するという仮説を立て,将棋や囲碁のような思考ゲーム,サッカーやバスケットボールなどのスポーツ,RPGやStarCraftのようなビデオゲーム等様々なゲームで仮説の検証を試みた。この成果の応用として,既存のゲームのルールを一部修正することで,より洗練されたゲームにすることができることを示した。また,思考ゲームだけでなく,スポーツやビデオゲームなどの幅広い種類のゲームの進化論的変遷を合理的に解釈できるようになった。
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現在までの達成度 (段落) |
26年度が最終年度であるため、記入しない。
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今後の研究の推進方策 |
26年度が最終年度であるため、記入しない。
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