研究課題
多人数eラーニング対応型ビジネスシミュレーションシステム(BSel:Business Game for e-Leaning)で,人間プレーヤとエージェントプレーヤが混在する5種のゲーム(ミニショップゲーム,レストランゲーム,ベーカリーゲーム1,ベーカリーゲーム2,清涼飲料業界ゲーム)をそれぞれ2度実施し,延べ250人,1680ラウンド分のデータを取得し,その分析結果からゲームの改良を行うとともに,データ分析環境整備のための要件を分析した.また,新規に開発したアパレル業界ゲームでは,人間プレーヤとエージェントプレーヤが混在するモデルを開発し,社会人大学院生および学部学生の参加による実験により,モデルの精緻化とエージェントルールの分析を行った.さらに電子書籍業界ゲームでは,書籍をインターネットで提供する電子書籍サービスビジネスのモデルを開発し,サービス分野のビジネスゲームの構造を分析した.これらの実証を通じて得た知見をもとに,従来のマクロ的視点でモデル化されている外部環境としての市場構造を見直し,複数のエージェントが個々の顧客として行動するマイクロモデルの検討を行った.また,サービス・イノベーションのためのゲーミフィケーションが可能な次世代プラットフォームの構築に向けて,ビジネスゲーム開発運用支援システム(YBG)の機能を再分析してプラットフォームのデザインを行なうとともに,クラウドサービス化に向けたプロタイプの実装に着手した.これらの平成25年度の成果を,ビジネスゲームシステムYBG利用者の研究集会(YBGユーザ会議)や,国内外の学会(日本シミュレーション&ゲーミング学会,ABSEL,DSI等)で報告し,さらに学術雑誌(Management Research Review,Operations Management Research等)に投稿,掲載した.
25年度が最終年度であるため、記入しない。
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システム/制御/情報
巻: 第58巻, 第7号 ページ: 1-8
Innovation and Supply Chain Management
巻: 7(4) ページ: 125-135
Management Research Review
巻: Vol. 36, No.5 ページ: 454-477
10.1108/01409171311327235
Operations Management Research
巻: Vol. 6, No. 1/2 ページ: 19-31
10.1007/s12063-012-0074-x