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2013 年度 実績報告書

脈波と瞬目を用いたシリアスゲームのユーザエクスペリエンス評価法の開発と学習効果

研究課題

研究課題/領域番号 23501185
研究機関皇學館大学

研究代表者

小孫 康平  皇學館大学, 教育学部, 教授 (60260022)

キーワード教育工学 / シリアスゲーム / ユーザエクスペリエンス
研究概要

シリアスゲームの学習効果を評価するためには、学習の理解などの教育学的手法と共にゲームの面白さや臨場感といったユーザエクスペリエンスの評価法を確立する必要がある。ユーザエクスペリエンスとは、製品を使用した際のユーザの体験全般を指す用語であり、近年のデジタルゲーム研究の重要課題となっている。しかし、ゲームの評価としてはアンケートを実施している場合が多く、主観的な評価になる。そこで本研究では、ユーザエクスペリエンスの客観的指標として脈波などの生体信号やボタン操作活動が有効であるかを明らかにし、生体信号を用いたシリアスゲームのユーザエクスペリエンスの評価方法を検討した。
その結果、「Grand Theft AutoIII」のゲームの経験者や面白いと回答した群は、平均リアプノフ指数相対値(プレイ前の安静時リアプノフ指数の平均値を1としたときのプレイ中におけるリアプノフ指数の平均値との比)が小さく、リラックスした状態で操作を行っていることが明らかになった。このことより、リアプノフ指数相対値はプレイヤーの心理状態の有効な指標になり得ることが示唆された。
一方、スーパーマリオの左ボタンの平均操作回数は、習熟者群の方が未習熟者群より有意に多い傾向があり、両群ともプレイ後半に減少することが認められた。また、左ボタンと上ボタンを同時に操作する回数は、両郡とも後半の方が前半より減少する傾向がある。つまり、慣れに伴うボタン操作回数やボタン同時押し操作回数は、プレイヤーの操作行動における重要な特性の一つであると考えられる。
本研究の結果から、脈波のリアプノフ指数やボタン操作回数は、プレイヤーの心理状態および操作行動の指標としての可能性が示唆されたので、ユーザエクスペリエンス評価に応用できる。

  • 研究成果

    (1件)

すべて 2014

すべて 雑誌論文 (1件) (うち査読あり 1件)

  • [雑誌論文] 未習熟者群および習熟者群のビデオゲーム操作活動と時間経過との関連2014

    • 著者名/発表者名
      小孫康平
    • 雑誌名

      デジタルゲーム学研究

      巻: 7巻 ページ: 印刷中

    • 査読あり

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公開日: 2015-05-28  

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