水流,炎,煙,風などの流体の高速なアニメーション技術を開発するために,以下のような多角的なアプローチに基づく手法開発を並行して行った. 1.MTVFについて: (1)流れの表現を豊かにするためにMTVFの特性を詳しく解析し,流れの乱れの大きさを制御する方法,また飛沫の発生を判断する指標となるパラメタを定めた.(2)局所MTVFによる大域MTVFの合成を可能とするために,異なるMTVFの連接と重畳について検討を行い,自然な合成を可能とするための判定条件の候補を求めた. 2.fBmについて: (1)蒸気機関車の煙のようなインパクトある噴出煙の表現法について,拡散過程の表現法やレンダリング法など,映像としての表現能力の改良を行った.(2)fBmによる風速場生成法に対して,障害物周りに流れ関数を与えることにより,障害物と気流のインタラクションを可能とした方法の有効性を炎のアニメーションにより示した. 3.HDEXについて: (1)粒子法による流れシミュレーションの効率化のために,流れの底上げを行う積層型の次元上げの検討を行うなかで,川底全体ではなく流れの安定した層流部分を静止粒子群とするトンネル型の削減手法が発案された.(2)水流のリアルな映像表現のために,粒子群から良好な流体表面を生成するためのスプライン型の表面生成アルゴリズムのアイデアを発案した. 4.SSDEXについて: (1)その場生成の可能な(擬似)fBmを生成するマルコフ型のノイズ生成法のアイデアに基づき,ランダムさのパラメタを自由に変化させることのできる1次元ノイズの生成法を開発した.(2)規模の大きな2次元fBmから,小規模な長方形窓から見る長周期(エンドレス)の流れる凍結型2次元fBmを作成し,滝の表現への応用可能性を確認した.
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