人間が動作や行為に習熟する過程を単純かつ集中力を持続して表現するアイテムとして、家庭用ゲーム機を採用した。現在の家庭用ゲーム機は従来のコントローラを使用してモニタ画面上に投影されるゲームを行うタイプのものから、モーションキャプチャや重心動揺、赤外線センサを用いて操作者の動作・姿勢をコンピュータ上に取り込み、その動作・姿勢をモニタ上に反映させることで、操作者がよりリアリティを感じながらゲームを行えるシステムになっている。特にMicrosoft社(以下M社)が開発したゲーム機においては、赤外線センサから操作者の体格や各身体部位の長さ、関節角度などを瞬時にデータ化でき、操作者の動作をダイレクトにゲーム上に取り込むことが可能である。これまでの三次元動作解析においては非常に高価で、被験者の身体部位をコンピュータに取り込むためのマーカー設置やキャリブレーションなどの準備に多大な時間を要し、設定もデリケートだったことから、被験者にもストレスや動作時の負担になるケースが頻発したが、上記ゲーム機で用いられていたセンサは精度はやや下がるものの、全身を使っての大きな動作を把握するためには十分と考え、本センサをゲーム用と同時に操作者の動作解析用として用いることを検討した。 実際にM社も上記赤外線センサについて動作解析装置としての有用性の検討を進めており、医療現場での手術時の執刀医の動作などをデータ化する活動などに応用している。そこでM社開発担当者および日本建築学会を通じてゲーミフィケーションを専門とする有識者などと意見交換を行い、ゲーム機用赤外センサから人間の動作を単位時間ごとにデータ化するアプリケーションの開発を共同で行うこととした。
|