研究課題
若手研究(B)
本研究では,人間を楽しませることを目的に,プレイヤの力量に合わせ,不自然な手抜きが少なく,戦略が多様であるようなAIを作成する技術を提唱し,その前提としての強さの向上や,学術用プラットフォームの公開も行った.対象はオセロ,囲碁,ぷよぷよ,大戦略,上海である.オセロと囲碁では実際に楽しませるプログラムを作成し,被験者実験を通じてその効果を確認した.オセロでは共進化を用いて,プレイヤと同程度でありながら戦略がそれぞれ異なる個体群をオフラインで最適化する技術を確立した.囲碁ではプレイヤを楽しませるために必要な要素を列挙したうえで,不自然さを抑制してオンラインで形勢を制御する手法を確立した.
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すべて 雑誌論文 (3件) (うち査読あり 1件) 学会発表 (8件) 備考 (1件)
International Journal of Electrical Engineering
巻: Vol. 20 ページ: 39-49
オペレーションズ・リサーチ学会
巻: Vol.58,No.3 ページ: 167-173
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https://dspace.jaist.ac.jp/dspace/handle/10119/10913
http://www.jaist.ac.jp/is/labs/ikeda-lab/tbs